彭莽莽对 古镜记 的评价
『国风|点击式交互|文字推理|解密||较不推荐』
这是一款国风点击式文字推理游戏,游戏的故事取材于隋末唐初时的传奇小说《古镜记》,且结合了《喻世明言》中的沈小官一鸟害七命案件。游玩过程中,玩家需要通过点击与NPC对话来收集线索,整理、梳理文字信息,最终得到关键的证据推动游戏,走向最终的20余种结局,游戏最大的卖点是其精美的美术风格和大量的文本内容,除此之外游戏在操作上不舒适,解谜玩法上有新意但略显生硬,以及在诸多细节上的不合理让游戏的体验变得不尽如人意
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『从惊艳开场到逐渐疲乏』
游戏的开场PV是十分惊艳的,也从此吊足了玩家胃口,包括接下来的那个优雅的开始界面,到此游戏给我的好感度直接拉满了,包括我本身是一个不喜欢仔细阅读文字的人,但借着这份好感让我在接下来的近2h时间中保持了足够的热情玩下去,但可惜的是,从开场PV开始,我对游戏的热情和好感度就一直在走下坡路
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『富有新意的“国风”解谜却略显生硬』
关于这点我要先声明我本身不是解谜游戏爱好者,而且不喜欢在游戏中做过多的仔细的文字阅读,而这款游戏相比胖布丁别的作品,一个显著的特点就是文本量巨大,不同于之前的采用图片信息进行联想推理解谜,这款作品中的解谜推理几乎全靠阅读理解文字推动,而游戏在1h左右时就安排了第一只拦路虎——“猜字谜”,简直就是梦回小学,见到了语文考试最后的那道附加题,而且语文老师对你说:“不写完中午不准回家吃饭!”。总而言之,太痛苦了。
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『指引的缺失让游戏的推进迷失方向』
用围棋解谜关卡举例,并不是每个人都知道围棋的规则,那在这个基础上加入一个简单的演示关卡或是规则说明就变得十分必要,不然不知道规则一通乱按之后无果的懊恼,玩家只能怪到游戏设计者,玩家不会觉得是自己不聪明没考虑全,而是会认为这是游戏设计者的失误,故意为难玩家,这么说当然夸张了,用这个点来举例也有点不合适,但更加合理的指引确实非常有必要,再如那个例证合成系统,完全可以在第一次出现在玩家面前时用一个简单的示例教玩家合成一次
玩家不想去猜设计者的意图,只想“舒适”的进行游戏。
(舒适不代表游戏难度)
吐槽了这么多,说说游戏出色的表现形式
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『从底层的玩家技巧到出色的表现形式』
这款游戏的主要玩***能诉求是考验玩家的脑力技巧,包括联想分析能力、逻辑分析能力、观察力,甚至还有记忆力,而以上基本是基于文字,在此之上游戏拥有大量的文本,描述着颇有深意的故事,再加上游戏优秀的美术画面,游戏在表现形式上无疑是优秀的
但我仍然感觉游戏不好玩,我也想了下别的文字互动类游戏和这款游戏的不同,首先从底层的玩家技巧就可以看出,这款游戏几乎没有对玩家有任何的物理技巧需求,然而适当的考验玩家的物理技巧不仅能调整游戏节奏,也不会让玩家出戏
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『这种让与文本交互本身变得有趣的例子我举两个』
1、 武士零中的timing文本交互形式。那其中也运用了两个物理技巧,包括时机把控和反应力,玩家需要对文字快速进行反应然后选择其中满意的那个,玩家在此过程中会有一个快速的从紧张感到选中满意答案的爽快感的过程,适用于想创造紧张氛围的情境下,古镜记中这样的情况也不少,但简单的“红色”警示二选一只会让我变得更加纠结,此时设计师不如逼玩家一把,给玩家一个timing来的痛快
2、 弹丸论破“言弹 “。弹丸论破里选择文本就像是发射子弹,不过更多的是用富有表现力的动画演出来展示文字对话的力量,这放到小成本作品里似乎是有困难,就不做多说明了,感兴趣的玩家可以去了解
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『购买建议|认清受众|任性玩家请随意』
胖布丁的这次新尝试确实值得鼓励和肯定,充满中国韵味的画风和游戏内涵,大量的精彩的文本内容,但除了单纯想支持一下人家的任性玩家们,这款游戏更适合有耐心阅读大量文字且在游戏中进行有耐心的试错和尝试的人,不然没点耐心到了游戏里扮演那走路慢悠悠的大侦探可是会来火的,哈哈哈
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评测时游戏时长4.5h,体验平台Steam
首发个人Steam账号游戏评测区
链接:https://steamcommunity.com/profiles/76561198960727010/recommended/1649830/
这是一款国风点击式文字推理游戏,游戏的故事取材于隋末唐初时的传奇小说《古镜记》,且结合了《喻世明言》中的沈小官一鸟害七命案件。游玩过程中,玩家需要通过点击与NPC对话来收集线索,整理、梳理文字信息,最终得到关键的证据推动游戏,走向最终的20余种结局,游戏最大的卖点是其精美的美术风格和大量的文本内容,除此之外游戏在操作上不舒适,解谜玩法上有新意但略显生硬,以及在诸多细节上的不合理让游戏的体验变得不尽如人意
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『从惊艳开场到逐渐疲乏』
游戏的开场PV是十分惊艳的,也从此吊足了玩家胃口,包括接下来的那个优雅的开始界面,到此游戏给我的好感度直接拉满了,包括我本身是一个不喜欢仔细阅读文字的人,但借着这份好感让我在接下来的近2h时间中保持了足够的热情玩下去,但可惜的是,从开场PV开始,我对游戏的热情和好感度就一直在走下坡路
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『富有新意的“国风”解谜却略显生硬』
关于这点我要先声明我本身不是解谜游戏爱好者,而且不喜欢在游戏中做过多的仔细的文字阅读,而这款游戏相比胖布丁别的作品,一个显著的特点就是文本量巨大,不同于之前的采用图片信息进行联想推理解谜,这款作品中的解谜推理几乎全靠阅读理解文字推动,而游戏在1h左右时就安排了第一只拦路虎——“猜字谜”,简直就是梦回小学,见到了语文考试最后的那道附加题,而且语文老师对你说:“不写完中午不准回家吃饭!”。总而言之,太痛苦了。
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『指引的缺失让游戏的推进迷失方向』
用围棋解谜关卡举例,并不是每个人都知道围棋的规则,那在这个基础上加入一个简单的演示关卡或是规则说明就变得十分必要,不然不知道规则一通乱按之后无果的懊恼,玩家只能怪到游戏设计者,玩家不会觉得是自己不聪明没考虑全,而是会认为这是游戏设计者的失误,故意为难玩家,这么说当然夸张了,用这个点来举例也有点不合适,但更加合理的指引确实非常有必要,再如那个例证合成系统,完全可以在第一次出现在玩家面前时用一个简单的示例教玩家合成一次
玩家不想去猜设计者的意图,只想“舒适”的进行游戏。
(舒适不代表游戏难度)
吐槽了这么多,说说游戏出色的表现形式
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『从底层的玩家技巧到出色的表现形式』
这款游戏的主要玩***能诉求是考验玩家的脑力技巧,包括联想分析能力、逻辑分析能力、观察力,甚至还有记忆力,而以上基本是基于文字,在此之上游戏拥有大量的文本,描述着颇有深意的故事,再加上游戏优秀的美术画面,游戏在表现形式上无疑是优秀的
但我仍然感觉游戏不好玩,我也想了下别的文字互动类游戏和这款游戏的不同,首先从底层的玩家技巧就可以看出,这款游戏几乎没有对玩家有任何的物理技巧需求,然而适当的考验玩家的物理技巧不仅能调整游戏节奏,也不会让玩家出戏
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『这种让与文本交互本身变得有趣的例子我举两个』
1、 武士零中的timing文本交互形式。那其中也运用了两个物理技巧,包括时机把控和反应力,玩家需要对文字快速进行反应然后选择其中满意的那个,玩家在此过程中会有一个快速的从紧张感到选中满意答案的爽快感的过程,适用于想创造紧张氛围的情境下,古镜记中这样的情况也不少,但简单的“红色”警示二选一只会让我变得更加纠结,此时设计师不如逼玩家一把,给玩家一个timing来的痛快
2、 弹丸论破“言弹 “。弹丸论破里选择文本就像是发射子弹,不过更多的是用富有表现力的动画演出来展示文字对话的力量,这放到小成本作品里似乎是有困难,就不做多说明了,感兴趣的玩家可以去了解
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『购买建议|认清受众|任性玩家请随意』
胖布丁的这次新尝试确实值得鼓励和肯定,充满中国韵味的画风和游戏内涵,大量的精彩的文本内容,但除了单纯想支持一下人家的任性玩家们,这款游戏更适合有耐心阅读大量文字且在游戏中进行有耐心的试错和尝试的人,不然没点耐心到了游戏里扮演那走路慢悠悠的大侦探可是会来火的,哈哈哈
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评测时游戏时长4.5h,体验平台Steam
首发个人Steam账号游戏评测区
链接:https://steamcommunity.com/profiles/76561198960727010/recommended/1649830/
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