Yueue对 动物朋友:王国 的评价
更新(2021.1.12)
我再修改一下…精简下
玩完第一章了,目前说说还有的问题吧
我先说一些不好的地方吧:
①游戏各方面操作不够便捷,比如没有扫荡就算了,自动连战也没有,任务没法一键领取,远征阵容没有推荐一键放置之类的,很影响游玩效率
②你这收藏系统展示出来的样子不是很让人有成就感…
③升级直接给体力导致永远清不完的这种坏毛病不要照搬隔壁啊…(想起「半夜睡前清体力结果升级了」)
④编入编队的时候希望不只是能看combo效果和技巧,习性、属性和奇迹每次都要点提升才看得到,这些不可能所有人都背的下来的啊,希望加入编入的详情界面中
⑤之前提过boss机制和属性不方便查看,图鉴里也没有,这次改了,但没完全改。战斗关卡能看boss技能,图鉴还是只有提醒,某种意义上还是不方便。而且,这游戏明明攻击和防御是有物特方向的吧,你学隔壁把boss血量攻击防御啥的用SABC码一遍也行啊…
⑥乐园改了,但是场景只有这么大的话还是感觉有点单一…而且设施放在家具里头,总感觉有点不合理
⑦第一章教程关偏多,可能稍微有些单调了,可能需要剧情上或者机制上的爆点吸引新玩家。目前来看剧情内容是改了一些的,但是第一章可是说是毫无波澜吧,后几章还没打到,如果没改的话,那还是挺无聊的…(国王到底为什么是国王,存在感啊存在感)机制上看得出来你们在努力了,但是还是有些单调了,如果做的更好的好了,继续保持吧
另外,如果说着眼于机制上带来的游戏性的提升的话,体形作为单一的攻击唯一途径还是太单调了,个人认为可以多设置提升攻击力的地形、对于角色职业相适配的地形、以及更多的攻击渠道,让玩家愿意动脑,而不是单纯的数值上的“难”。二测时练度就卡的很死,三测也如此,如果没有游戏性上引人瞩目的点这无疑是能劝退无数玩家的“肝爆氪爆更新换代贼快的堆数值型游戏”。
⑧电量杀手,暖手宝,虽然确实比上次测试好点了…
另外,我在玩游戏有些地方有点卡顿,尤其是放奇迹之前,其它时候还好。然后看了眼设置,默认是拉中等画质的,不知道是不是我手机太拉了
提完不好的地方我再提提这次测试优点吧:
①这次剧情演出优化不少,开头竟然还整了按选项送四星,确实挺有新鲜感
②某些ui再次加强了一波,挺不错的
③乐园故事和留言都挺有意思的,不知道留言会不会出个专栏归类整理作为剧情记录的一部分,并且希望乐园能再继续优化一些功能
其它的一些:
①听说材料掉率加强了,不会像上次一样卡材料卡的要死了,还没试,打到后面再试试
②六星的平衡性也同上,话说这次没有每日送十连了吗
③《伶鼬和鼷鹿为什么是神》←公测不许削
④商店还是一股舟味,但是也还好吧,反正性价比不算亏就行
——————分界线——————
二测时的评价:
7.30更新(8.1修改):已经快推完第二章了,因为卡关所以这两天在提练度,重新写下关于游戏的各种问题和看法以及bug:
①游戏养成材料太太太太多了,进入长期刷刷刷阶段。每个职业的奇迹(技能)材料都要分别刷,而觉醒的材料也是分开刷并且是中概率掉落,当卡关了就开始提角色练度,然后就是刷啊刷啊刷啊,觉醒完又开始刷奇迹升级材料,然后就如我之前提到的,没有自动连刷,个人资料里多出来的一百多次冒险次数每次都要我手点一下。技巧来说相对好一点,不过有个问题,勇气值等价兑换一馒头的话,馒头每次都是与专注力上限挂钩的,馒头的回复量不知道会不会改,也不知道以后会不会提高勇气值的上限。
②游戏本身吃练度,基本上低于推介练度5级就会很难打过,推荐练度都打的很吃力,我希望制作组能利用地形的多样性缓解这一点。
③部分boss战没有把游戏特色好好发挥出来,比较接近单纯的回合制打法,尤其是各职业觉醒本的一些boss战。虽然回合制确实是最能体现各职业特性的,但是这个游戏区别与普通回合制的特色机制还是弹射与地形。不过好像把这两点结合到职业本里有点难(草),但是主线里的boss战可以尽量改良一下。
④战斗的时候希望能更方便的查看朋友的属性和奇迹效果,不要等到有buff了才能点出来查看属性啊。
⑤部分朋友的数值和技能设计不太平衡,看别人总结的内测节奏榜就看的出来了(笑),趁还没公测还可以再调整,这种到了公测就更加难改了。
⑥其它的一些:目前低星的光辉和职业丰富度有点低了,好家伙,我练了一队的灿烂(。朋友信息里面的王国故事有点点短啊。
bug(机型和评价用的一致):①游戏中开系统视频录制除了文本音效一点声音都没有了。②后台放久了再打开文本会显示错误,包括但不限于左上界面小标题、带有边缘的字体、教程提示、关卡界面查看的材料详情、材料不足提示。
——————分界线——————
7.28:
四星是我根据目前体验给出的分数,我希望这个游戏能在公测前再长进一下,目前是打了第一章大半的进度了,下面我列列我个人视角的优缺点:
优点:①ui交互的动画很给力,可以说是让我耳目一新,希望在此基础上继续改良。
②剧情和人物确实贯彻了一如既往的兽娘味,我希望你们是真的不忘初心,把这个ip的故事做好。
③个人认为游戏机制还能在拓展,再灵活一些,如果真的要像“愤怒的小鸟”玩法那样我觉得挺有意思,但是物理引擎估计要up下了。
缺点和建议:①流畅度:抽卡出卡的时候基本上是我最卡的时候…是因为动态立绘吗,官方看看能不能再优化下交互体验。战斗的流畅度,画面的移动、缩放,以及角色的发射等一系列操作都非常迟缓,对于这个游戏的玩法是一个致命的问题。
②我看了看,游戏中是有物攻和特攻两种攻击类型的,而属性就是传统三属性克制,但是游戏中的boss图鉴却没有把这点体现出来,既没有boss的属性,也没有boss各方面数值上的提醒,游戏策略上的体验是大大降低了。
③现阶段每日、每周任务给的抽卡资源实在是不乐观,而目前除了任务和商店以及本来的主线通关奖励又没有其他获取抽卡资源的稳定渠道,长期下来,一个字:肝。
④卡池只注明了100抽硬保底,在那之前并没有稳定的概率提升门槛吗。
⑤角色的交互偏少了,除了主页面各个游戏都有的戳一戳,家园里面的交互感觉几乎没有,其它的就更不用说了。
⑥提到家园我就想吐槽…这个家园的存在感除了产出都快没有了,本来功能区就比较少嘛,家园里的人物动画又比较单调,交互又少,摆家具的视角还不太好使,去好友的家园看的时候感觉更单调了…而且既然有产出我觉得可以把一键领取安排上吧?
⑦一件领取、自动战斗可以设置多次连续,这种功能应该提早安排上,不要等着以后公测上线后折磨玩家。
⑧如果按我玩过的游戏来说,整体的养成、福利保底系统太“舟”味了,我不知道这种学习方向是好是坏,但是我推介最好还是按自己游戏的玩法和收益进行适度改良。
⑨剧情虽然还是那个味,但是对于非粉丝来说,剧情总体还是偏无聊了,而且玩家的意义以及剧情中的代入感也是个问题。个人还是希望多展现“原先”的那个无限塞细节和伏笔,情感又真挚的那个味吧(好像有点强人所难了,笑)
⑩最后的最后,是我个人作为前兽娘粉丝的经历问题,我确实不想看日本方面提供阴间设定整活了,能让我只是从失望、比较反感到完完全全“I am***外星人,这个ip一秒也看不下去了”真是多亏了日方的某些人
我再修改一下…精简下
玩完第一章了,目前说说还有的问题吧
我先说一些不好的地方吧:
①游戏各方面操作不够便捷,比如没有扫荡就算了,自动连战也没有,任务没法一键领取,远征阵容没有推荐一键放置之类的,很影响游玩效率
②你这收藏系统展示出来的样子不是很让人有成就感…
③升级直接给体力导致永远清不完的这种坏毛病不要照搬隔壁啊…(想起「半夜睡前清体力结果升级了」)
④编入编队的时候希望不只是能看combo效果和技巧,习性、属性和奇迹每次都要点提升才看得到,这些不可能所有人都背的下来的啊,希望加入编入的详情界面中
⑤之前提过boss机制和属性不方便查看,图鉴里也没有,这次改了,但没完全改。战斗关卡能看boss技能,图鉴还是只有提醒,某种意义上还是不方便。而且,这游戏明明攻击和防御是有物特方向的吧,你学隔壁把boss血量攻击防御啥的用SABC码一遍也行啊…
⑥乐园改了,但是场景只有这么大的话还是感觉有点单一…而且设施放在家具里头,总感觉有点不合理
⑦第一章教程关偏多,可能稍微有些单调了,可能需要剧情上或者机制上的爆点吸引新玩家。目前来看剧情内容是改了一些的,但是第一章可是说是毫无波澜吧,后几章还没打到,如果没改的话,那还是挺无聊的…(国王到底为什么是国王,存在感啊存在感)机制上看得出来你们在努力了,但是还是有些单调了,如果做的更好的好了,继续保持吧
另外,如果说着眼于机制上带来的游戏性的提升的话,体形作为单一的攻击唯一途径还是太单调了,个人认为可以多设置提升攻击力的地形、对于角色职业相适配的地形、以及更多的攻击渠道,让玩家愿意动脑,而不是单纯的数值上的“难”。二测时练度就卡的很死,三测也如此,如果没有游戏性上引人瞩目的点这无疑是能劝退无数玩家的“肝爆氪爆更新换代贼快的堆数值型游戏”。
⑧电量杀手,暖手宝,虽然确实比上次测试好点了…
另外,我在玩游戏有些地方有点卡顿,尤其是放奇迹之前,其它时候还好。然后看了眼设置,默认是拉中等画质的,不知道是不是我手机太拉了
提完不好的地方我再提提这次测试优点吧:
①这次剧情演出优化不少,开头竟然还整了按选项送四星,确实挺有新鲜感
②某些ui再次加强了一波,挺不错的
③乐园故事和留言都挺有意思的,不知道留言会不会出个专栏归类整理作为剧情记录的一部分,并且希望乐园能再继续优化一些功能
其它的一些:
①听说材料掉率加强了,不会像上次一样卡材料卡的要死了,还没试,打到后面再试试
②六星的平衡性也同上,话说这次没有每日送十连了吗
③《伶鼬和鼷鹿为什么是神》←公测不许削
④商店还是一股舟味,但是也还好吧,反正性价比不算亏就行
——————分界线——————
二测时的评价:
7.30更新(8.1修改):已经快推完第二章了,因为卡关所以这两天在提练度,重新写下关于游戏的各种问题和看法以及bug:
①游戏养成材料太太太太多了,进入长期刷刷刷阶段。每个职业的奇迹(技能)材料都要分别刷,而觉醒的材料也是分开刷并且是中概率掉落,当卡关了就开始提角色练度,然后就是刷啊刷啊刷啊,觉醒完又开始刷奇迹升级材料,然后就如我之前提到的,没有自动连刷,个人资料里多出来的一百多次冒险次数每次都要我手点一下。技巧来说相对好一点,不过有个问题,勇气值等价兑换一馒头的话,馒头每次都是与专注力上限挂钩的,馒头的回复量不知道会不会改,也不知道以后会不会提高勇气值的上限。
②游戏本身吃练度,基本上低于推介练度5级就会很难打过,推荐练度都打的很吃力,我希望制作组能利用地形的多样性缓解这一点。
③部分boss战没有把游戏特色好好发挥出来,比较接近单纯的回合制打法,尤其是各职业觉醒本的一些boss战。虽然回合制确实是最能体现各职业特性的,但是这个游戏区别与普通回合制的特色机制还是弹射与地形。不过好像把这两点结合到职业本里有点难(草),但是主线里的boss战可以尽量改良一下。
④战斗的时候希望能更方便的查看朋友的属性和奇迹效果,不要等到有buff了才能点出来查看属性啊。
⑤部分朋友的数值和技能设计不太平衡,看别人总结的内测节奏榜就看的出来了(笑),趁还没公测还可以再调整,这种到了公测就更加难改了。
⑥其它的一些:目前低星的光辉和职业丰富度有点低了,好家伙,我练了一队的灿烂(。朋友信息里面的王国故事有点点短啊。
bug(机型和评价用的一致):①游戏中开系统视频录制除了文本音效一点声音都没有了。②后台放久了再打开文本会显示错误,包括但不限于左上界面小标题、带有边缘的字体、教程提示、关卡界面查看的材料详情、材料不足提示。
——————分界线——————
7.28:
四星是我根据目前体验给出的分数,我希望这个游戏能在公测前再长进一下,目前是打了第一章大半的进度了,下面我列列我个人视角的优缺点:
优点:①ui交互的动画很给力,可以说是让我耳目一新,希望在此基础上继续改良。
②剧情和人物确实贯彻了一如既往的兽娘味,我希望你们是真的不忘初心,把这个ip的故事做好。
③个人认为游戏机制还能在拓展,再灵活一些,如果真的要像“愤怒的小鸟”玩法那样我觉得挺有意思,但是物理引擎估计要up下了。
缺点和建议:①流畅度:抽卡出卡的时候基本上是我最卡的时候…是因为动态立绘吗,官方看看能不能再优化下交互体验。战斗的流畅度,画面的移动、缩放,以及角色的发射等一系列操作都非常迟缓,对于这个游戏的玩法是一个致命的问题。
②我看了看,游戏中是有物攻和特攻两种攻击类型的,而属性就是传统三属性克制,但是游戏中的boss图鉴却没有把这点体现出来,既没有boss的属性,也没有boss各方面数值上的提醒,游戏策略上的体验是大大降低了。
③现阶段每日、每周任务给的抽卡资源实在是不乐观,而目前除了任务和商店以及本来的主线通关奖励又没有其他获取抽卡资源的稳定渠道,长期下来,一个字:肝。
④卡池只注明了100抽硬保底,在那之前并没有稳定的概率提升门槛吗。
⑤角色的交互偏少了,除了主页面各个游戏都有的戳一戳,家园里面的交互感觉几乎没有,其它的就更不用说了。
⑥提到家园我就想吐槽…这个家园的存在感除了产出都快没有了,本来功能区就比较少嘛,家园里的人物动画又比较单调,交互又少,摆家具的视角还不太好使,去好友的家园看的时候感觉更单调了…而且既然有产出我觉得可以把一键领取安排上吧?
⑦一件领取、自动战斗可以设置多次连续,这种功能应该提早安排上,不要等着以后公测上线后折磨玩家。
⑧如果按我玩过的游戏来说,整体的养成、福利保底系统太“舟”味了,我不知道这种学习方向是好是坏,但是我推介最好还是按自己游戏的玩法和收益进行适度改良。
⑨剧情虽然还是那个味,但是对于非粉丝来说,剧情总体还是偏无聊了,而且玩家的意义以及剧情中的代入感也是个问题。个人还是希望多展现“原先”的那个无限塞细节和伏笔,情感又真挚的那个味吧(好像有点强人所难了,笑)
⑩最后的最后,是我个人作为前兽娘粉丝的经历问题,我确实不想看日本方面提供阴间设定整活了,能让我只是从失望、比较反感到完完全全“I am***外星人,这个ip一秒也看不下去了”真是多亏了日方的某些人
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