[[@]]对 月神的迷宫 的评价
希望官方能看到这个评价并且重视。
直接说重点,迷宫因素完全没有体现出来,主要玩法仍然是推图。建议主线作为资源区与剧情区,迷宫应该作为游戏重点开发部分。
为什么呢?看评论,很多人都是因为迷宫要素预约的。官方要尽可能的把非主线的必要剧情以外,其它一切行为都放置于迷宫中。例如:
这次的魔王活动可以改为魔王诞生于迷宫中,然后我们需要杀进去打魔王,然后在路上打柱子,而不是直接打柱子削战力。
迷宫应该要搞的像个真正的迷宫:比如,你想要打攻击柱子,就要走对路线,不然路上可能遇到的是防御柱子。要有探索感,现在的迷宫系统路线就几条,一点博弈感都没有。
还有,迷宫吸引力太差了,除了星遗以外就没有动力打迷宫了,毕竟主线更简单收获更丰富。建议迷宫可以改成一层层往下打然后记录成绩。然后迷宫随机性一定要大,要运气与实力相结合(如果全部看战力就太无趣了)。多搞一些随机事件,让我们有欲望一遍一遍进迷宫而不是刷到星遗直接退出。
四星观望。愿官方能好好改善,而不是冷处理,毕竟打字很累的。如果刚开始测试就冷处理玩家我就直接改星跑路了。
直接说重点,迷宫因素完全没有体现出来,主要玩法仍然是推图。建议主线作为资源区与剧情区,迷宫应该作为游戏重点开发部分。
为什么呢?看评论,很多人都是因为迷宫要素预约的。官方要尽可能的把非主线的必要剧情以外,其它一切行为都放置于迷宫中。例如:
这次的魔王活动可以改为魔王诞生于迷宫中,然后我们需要杀进去打魔王,然后在路上打柱子,而不是直接打柱子削战力。
迷宫应该要搞的像个真正的迷宫:比如,你想要打攻击柱子,就要走对路线,不然路上可能遇到的是防御柱子。要有探索感,现在的迷宫系统路线就几条,一点博弈感都没有。
还有,迷宫吸引力太差了,除了星遗以外就没有动力打迷宫了,毕竟主线更简单收获更丰富。建议迷宫可以改成一层层往下打然后记录成绩。然后迷宫随机性一定要大,要运气与实力相结合(如果全部看战力就太无趣了)。多搞一些随机事件,让我们有欲望一遍一遍进迷宫而不是刷到星遗直接退出。
四星观望。愿官方能好好改善,而不是冷处理,毕竟打字很累的。如果刚开始测试就冷处理玩家我就直接改星跑路了。
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