Elsa Arendelle对 少前:谲境 的评价
五周年嘉年华线下试玩完了,不过由于微信小程序调查填太急了,再加上现在又想到了一些东西,遂来TapTap给反馈
在排队的时候看着还挺有意思的,人物的动作很流畅,芯片系统第一眼还挺有意思的,但是试玩下来问题还是有的,不过有没有问题取决于金刚石大佬和云母组对这款游戏的定位
如果是按原来的外传粉丝向定位的话,嘉年华试玩版这个版本的游戏框架不需要怎么改了,甚至有点多(这里指4个技能芯片槽和6个普通芯片槽的设计)之后只要把剧情内容和剧情演出做好就够了(而且很好恰粉丝钱:直接把416换成少前原作中单人或者单个小队的模型,进行战斗/战役回溯,当成DLC或者与少前原作的联动内容[我现在就想进行一个花海的躲弹幕,一个窄楼的连跳,一个断后小队的单人拆卸)
如果是想把谲境做成路人也能乐在其中的大众向游戏的话,现在的这个demo缺的东西感觉还挺多的(不过如果内部已经有卫星的话就当我没说吧)
首先是基本的战斗:
只能45°射击的话游戏难度会上升,不过如果改成360°自由射击的话工程量确实不小,而且不太像传统像传统像素类游戏了,看制作组的取舍吧
近战攻击有稍微的僵直,不知道是设计如此还是技术问题(***这个设定如果能自圆其说到还好,虽然看着很ooc)
然后是解密和引导部分,其实这一块的感觉挺主观的,不过地图引导可以加一个指南针之类(或者像鬼泣5按住ctrl会告诉你正确方向这种)在地图场景没有变化的情况下还挺容易迷路的
最后是晶片部分,也就是游戏战斗系统这一块
现在这个系统的可玩性还是有点低【指一周目后】(指嘉年华demo)技能晶片更像是投掷物,普通晶片更像是解锁被动(不过操控兵蚁和传送至兵蚁处这个设计还是挺有意思的)玩家一周目通关完剧情后可能就只能吃灰了(或者在最高难度sl)
其实可以参考下云图计划,元气骑士,重生细胞,直接进行一个rougelike的改,虽然以现在的技术不太好在看剧情的一周目进行rougelike,但是晶片系统可以参考一下云图的函数,普通晶片不一定要做成主动,技能晶片不一定要做成榴弹类技能,增加一些晶片之间的联动性(比如对所有生物系敌人造成伤害或debuff的晶片和讲屏幕内所有敌人变成生物系敌人晶片)或者按照该云端世界的场景设定来决定这次行动可以获得的晶片(比如demo的矿洞可以捡到生成矿车的晶片,向前发射一个自爆矿车的技能晶片,引发前方塌方的技能晶片)
以上就是我一些微小的试玩反馈
在排队的时候看着还挺有意思的,人物的动作很流畅,芯片系统第一眼还挺有意思的,但是试玩下来问题还是有的,不过有没有问题取决于金刚石大佬和云母组对这款游戏的定位
如果是按原来的外传粉丝向定位的话,嘉年华试玩版这个版本的游戏框架不需要怎么改了,甚至有点多(这里指4个技能芯片槽和6个普通芯片槽的设计)之后只要把剧情内容和剧情演出做好就够了(而且很好恰粉丝钱:直接把416换成少前原作中单人或者单个小队的模型,进行战斗/战役回溯,当成DLC或者与少前原作的联动内容[我现在就想进行一个花海的躲弹幕,一个窄楼的连跳,一个断后小队的单人拆卸)
如果是想把谲境做成路人也能乐在其中的大众向游戏的话,现在的这个demo缺的东西感觉还挺多的(不过如果内部已经有卫星的话就当我没说吧)
首先是基本的战斗:
只能45°射击的话游戏难度会上升,不过如果改成360°自由射击的话工程量确实不小,而且不太像传统像传统像素类游戏了,看制作组的取舍吧
近战攻击有稍微的僵直,不知道是设计如此还是技术问题(***这个设定如果能自圆其说到还好,虽然看着很ooc)
然后是解密和引导部分,其实这一块的感觉挺主观的,不过地图引导可以加一个指南针之类(或者像鬼泣5按住ctrl会告诉你正确方向这种)在地图场景没有变化的情况下还挺容易迷路的
最后是晶片部分,也就是游戏战斗系统这一块
现在这个系统的可玩性还是有点低【指一周目后】(指嘉年华demo)技能晶片更像是投掷物,普通晶片更像是解锁被动(不过操控兵蚁和传送至兵蚁处这个设计还是挺有意思的)玩家一周目通关完剧情后可能就只能吃灰了(或者在最高难度sl)
其实可以参考下云图计划,元气骑士,重生细胞,直接进行一个rougelike的改,虽然以现在的技术不太好在看剧情的一周目进行rougelike,但是晶片系统可以参考一下云图的函数,普通晶片不一定要做成主动,技能晶片不一定要做成榴弹类技能,增加一些晶片之间的联动性(比如对所有生物系敌人造成伤害或debuff的晶片和讲屏幕内所有敌人变成生物系敌人晶片)或者按照该云端世界的场景设定来决定这次行动可以获得的晶片(比如demo的矿洞可以捡到生成矿车的晶片,向前发射一个自爆矿车的技能晶片,引发前方塌方的技能晶片)
以上就是我一些微小的试玩反馈
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