浩海对 惊风乱飐:风之秘密 的评价
策略性还是有的,但本作或者说是这样的关卡制游戏类型在现在面对着越来越大的局限,后面应该会写篇文章探讨这个问题,这里就借这款游戏先笼统的概括一下。
我称这样同类型的关卡制游戏称为快餐关卡游戏,斗胆下个狭义上的定义。1.围绕一个核心玩法设计。2.无或少剧情。3.关卡之间的切换有单独页面提示。4.画面和音乐至少一方面有突出的特点。5.庞大的关卡数量。6.通过关卡时间短,一关耗费的时间通常在2分钟左右,不超过五分钟。
这类游戏因为关卡制的游戏模式,通过几分钟一关的游戏体验达到快速提供刺激的目的,但往往缺少持续的刺激点,游玩持续时间短,打开游戏玩个几关就很容易腻,然后等有空了看到再玩几关,重复这样的游戏体验。此类游戏主要依靠游戏插播广告进行盈利,可不需要版号就能上线。但这款游戏采用了先免费后续关卡付费的模式,但因为其局限,玩家普遍缺乏对于付费购买的想法。
再一个就是游戏设计,大部分快餐关卡制游戏的玩法围绕着一个核心玩法进行,而这款游戏就是基于充电瞬移找到房屋碎片完成收集,每一关也都是遵循这个玩法,没有剧情,关卡之间的不同完全是地图设计的不同。但地图设计上,随着不断完成一个又一个关卡,增加难度的无非就是增加了更多的障碍,考验玩家的只有手速,策略方面只要死个几次基本就知道后面是怎么过的了,玩多了就比较单调。
游戏有四个大关,总共120个小关,但就算是玩了第一大关的两三个地图,直接跳到最后一个大关开始,也丝毫不会有什么难易理解的玩法变动,也就是说,这一玩法经过这么多关依然没有改变,没有增加一些让人感到新奇的新机制,沿用一种玩法直到最后,容易让人弃坑,概括说来就是换汤不换药的关卡设计。
这样的游戏想要采用付费购买基本上可以说很难有很好的销量,我想这可能也是最近那几个付费购买游戏销量惨淡的原因之一吧。
我称这样同类型的关卡制游戏称为快餐关卡游戏,斗胆下个狭义上的定义。1.围绕一个核心玩法设计。2.无或少剧情。3.关卡之间的切换有单独页面提示。4.画面和音乐至少一方面有突出的特点。5.庞大的关卡数量。6.通过关卡时间短,一关耗费的时间通常在2分钟左右,不超过五分钟。
这类游戏因为关卡制的游戏模式,通过几分钟一关的游戏体验达到快速提供刺激的目的,但往往缺少持续的刺激点,游玩持续时间短,打开游戏玩个几关就很容易腻,然后等有空了看到再玩几关,重复这样的游戏体验。此类游戏主要依靠游戏插播广告进行盈利,可不需要版号就能上线。但这款游戏采用了先免费后续关卡付费的模式,但因为其局限,玩家普遍缺乏对于付费购买的想法。
再一个就是游戏设计,大部分快餐关卡制游戏的玩法围绕着一个核心玩法进行,而这款游戏就是基于充电瞬移找到房屋碎片完成收集,每一关也都是遵循这个玩法,没有剧情,关卡之间的不同完全是地图设计的不同。但地图设计上,随着不断完成一个又一个关卡,增加难度的无非就是增加了更多的障碍,考验玩家的只有手速,策略方面只要死个几次基本就知道后面是怎么过的了,玩多了就比较单调。
游戏有四个大关,总共120个小关,但就算是玩了第一大关的两三个地图,直接跳到最后一个大关开始,也丝毫不会有什么难易理解的玩法变动,也就是说,这一玩法经过这么多关依然没有改变,没有增加一些让人感到新奇的新机制,沿用一种玩法直到最后,容易让人弃坑,概括说来就是换汤不换药的关卡设计。
这样的游戏想要采用付费购买基本上可以说很难有很好的销量,我想这可能也是最近那几个付费购买游戏销量惨淡的原因之一吧。
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