🌊对 Binary Gods 的评价
玩了这么多年的雷亚,从cytus voez 聚爆 deemo cytus2 我来说说这几年雷亚的成功的游戏就cytus和deemo了。
聚爆的失败可能和雷亚的市场定位出错了吧。希望雷亚可以吸取聚爆的教学,设计一款非关卡制的男向游戏。这也和音游一般是关卡制有关。
就以cytus2和未来的deemo系列。画效的提升和二次元的元素来说其实还是很符和市场需求的。问题在于对歌曲的投入确实没有以前那么精品了。希望讲故事的同时,不要把故事和歌曲降低毫无联系。其实事实上大家喜欢的cytus的歌并不是很节奏很速度的歌。比如说第一代的cytus里面的前几章。这些故事很开放结局。但一个硬伤就是开放了所有又失去探索游戏的趣味,以章节购买的游戏,确实也只有前面几章的音乐代表大多数游戏内容了。可能是付费机制失效导致。可能我现在也没有太多的追求full combo 或mm 又或者S了。可能我打出S的曲目就是我的命运曲了吧。
voez喜欢里面的远古玫瑰,曲速引擎。他的失败更可能的是操作方法很类似与deemo。但故事好像也写的不错但为啥叫好不叫坐。也可能是因为太过相似。这方面可以和喵斯快跑学习,简单是简单,但要让用户感觉到我最后打通自己喜欢的曲目还会庆祝一下。开启下一曲目的新鲜感确实比拥有所有更有意思。
至于我对这个游戏的期待,希望可以更好的体验开放的3D游戏。建造和刻画主角可以更深刻一些。需要突破一些关卡设计。不然游戏会变成一个硬核冲关游戏了。我觉得这个游戏可以多重结局。还有从前期发布的视频来说,这个角色有3个技能,打怪可以收集能量,可以放大招。可能游戏会加入飞行系统。给我的感觉更类似于聚爆。游戏的装备并不是游戏的游戏性很重要的强链接。类似与这种类型的游戏。更重要的的可探索性。扮演一个角色比如说是小小梦魇中小六其实很弱小,但是得到关键道具后她变得很强大。有比如说看着小六一步步变得崩坏。让人很痛心。聚爆里每每孤独。就以开boss的镜头为例,可能会接入种族和愤怒值的一个形式。那么就是说单一武器并不能很好的杀伤某种种族。但我希望的是有根据其血量变化boss的技能的特点。其实我觉得传统的RPG类角色扮演中的蓝瓶和红瓶也可以借鉴。开地图的隐藏地图里面寻求补给也很有意思。
聚爆的失败可能和雷亚的市场定位出错了吧。希望雷亚可以吸取聚爆的教学,设计一款非关卡制的男向游戏。这也和音游一般是关卡制有关。
就以cytus2和未来的deemo系列。画效的提升和二次元的元素来说其实还是很符和市场需求的。问题在于对歌曲的投入确实没有以前那么精品了。希望讲故事的同时,不要把故事和歌曲降低毫无联系。其实事实上大家喜欢的cytus的歌并不是很节奏很速度的歌。比如说第一代的cytus里面的前几章。这些故事很开放结局。但一个硬伤就是开放了所有又失去探索游戏的趣味,以章节购买的游戏,确实也只有前面几章的音乐代表大多数游戏内容了。可能是付费机制失效导致。可能我现在也没有太多的追求full combo 或mm 又或者S了。可能我打出S的曲目就是我的命运曲了吧。
voez喜欢里面的远古玫瑰,曲速引擎。他的失败更可能的是操作方法很类似与deemo。但故事好像也写的不错但为啥叫好不叫坐。也可能是因为太过相似。这方面可以和喵斯快跑学习,简单是简单,但要让用户感觉到我最后打通自己喜欢的曲目还会庆祝一下。开启下一曲目的新鲜感确实比拥有所有更有意思。
至于我对这个游戏的期待,希望可以更好的体验开放的3D游戏。建造和刻画主角可以更深刻一些。需要突破一些关卡设计。不然游戏会变成一个硬核冲关游戏了。我觉得这个游戏可以多重结局。还有从前期发布的视频来说,这个角色有3个技能,打怪可以收集能量,可以放大招。可能游戏会加入飞行系统。给我的感觉更类似于聚爆。游戏的装备并不是游戏的游戏性很重要的强链接。类似与这种类型的游戏。更重要的的可探索性。扮演一个角色比如说是小小梦魇中小六其实很弱小,但是得到关键道具后她变得很强大。有比如说看着小六一步步变得崩坏。让人很痛心。聚爆里每每孤独。就以开boss的镜头为例,可能会接入种族和愤怒值的一个形式。那么就是说单一武器并不能很好的杀伤某种种族。但我希望的是有根据其血量变化boss的技能的特点。其实我觉得传统的RPG类角色扮演中的蓝瓶和红瓶也可以借鉴。开地图的隐藏地图里面寻求补给也很有意思。
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