嗨耗子对 云深掌门路 的评价
给制作组的建议,在游戏测试之前。(因为自己很喜欢修仙题材,真的希望能看到国内有一款好的修仙作品)
1.单从宣传图看,感觉是模拟经营+数值卡牌,类似《食之契约》?并不是说这种模式不好,只是因为同品类较多,在模拟经营和战斗的创新上就需要有让人眼前一亮的地方。
修仙题材的模拟经营其实还让人挺期待的,毕竟种田,炼丹,画符,炼器其他游戏很难做到,就看游戏能有多少还原度了。
战斗开始以为是卡牌对撞,看了制作人的解释貌似是阴阳师那种速度读条?个人感觉做到这一步创新力度不太够,毕竟阴阳师的玩法大家也差不多腻了,可以考虑参考《觅长生》或《太吾绘卷》,设计一些贴合世界观的战斗元素。
2.翻了下评论,看出来制作人野心(饼)不小,如果能做到真的很惊艳,但为啥不写在主页的说明里...其实大家并不想看制作团队卖惨,成功的项目卖惨才有用,失败的游戏就...所以,建议把对项目的畅想,以及对游戏未来的决心写在主页的说明里,我们会监督你的哈哈
吐槽完讨论下具体设计:①弟子数量不用限制30个,毕竟没有哪个门派人这么少,边际效应递减即可 ②每个弟子的养成线看起来不少,那么其实前期的最佳策略是专心养几个角色,迅速通关副本解锁游戏内容,因此当前阶段可以主要做个几个核心弟子的养成(把亮点做出来,保证前30分钟能体验到) ③中期,经营门派-养成弟子-挑战副本就是主要的循环了,这个阶段感觉主要的吸引力是发现发现更多的功法,可以build更多弟子和阵容 ④后期,就是多种属性的极品弟子培养,以及各种高难度副本。想做社交可以参考《碧蓝幻想》各种活动的循环,想做单机可能是方舟那种定期更新的活动了(对剧情要求较高)
3.美术方面,大家都说不错,因为对标的是那些放置修仙游戏。个人感觉美术还有突破的空间,现在过于追求精致而缺失了自己的风格,立绘拿出去说是一个古风武侠恋爱游戏也可以。在自己的风格方面,可以参考下最近的《一念逍遥》
1.单从宣传图看,感觉是模拟经营+数值卡牌,类似《食之契约》?并不是说这种模式不好,只是因为同品类较多,在模拟经营和战斗的创新上就需要有让人眼前一亮的地方。
修仙题材的模拟经营其实还让人挺期待的,毕竟种田,炼丹,画符,炼器其他游戏很难做到,就看游戏能有多少还原度了。
战斗开始以为是卡牌对撞,看了制作人的解释貌似是阴阳师那种速度读条?个人感觉做到这一步创新力度不太够,毕竟阴阳师的玩法大家也差不多腻了,可以考虑参考《觅长生》或《太吾绘卷》,设计一些贴合世界观的战斗元素。
2.翻了下评论,看出来制作人野心(饼)不小,如果能做到真的很惊艳,但为啥不写在主页的说明里...其实大家并不想看制作团队卖惨,成功的项目卖惨才有用,失败的游戏就...所以,建议把对项目的畅想,以及对游戏未来的决心写在主页的说明里,我们会监督你的哈哈
吐槽完讨论下具体设计:①弟子数量不用限制30个,毕竟没有哪个门派人这么少,边际效应递减即可 ②每个弟子的养成线看起来不少,那么其实前期的最佳策略是专心养几个角色,迅速通关副本解锁游戏内容,因此当前阶段可以主要做个几个核心弟子的养成(把亮点做出来,保证前30分钟能体验到) ③中期,经营门派-养成弟子-挑战副本就是主要的循环了,这个阶段感觉主要的吸引力是发现发现更多的功法,可以build更多弟子和阵容 ④后期,就是多种属性的极品弟子培养,以及各种高难度副本。想做社交可以参考《碧蓝幻想》各种活动的循环,想做单机可能是方舟那种定期更新的活动了(对剧情要求较高)
3.美术方面,大家都说不错,因为对标的是那些放置修仙游戏。个人感觉美术还有突破的空间,现在过于追求精致而缺失了自己的风格,立绘拿出去说是一个古风武侠恋爱游戏也可以。在自己的风格方面,可以参考下最近的《一念逍遥》