谈秋对 通感纪元 的评价
本来应该只能打四星的,可是人实在太少了,五星鼓励吧
可玩性在那些靠开服各种节奏吸引用户流量的游戏之上
剧情难得地有一二流网文水平,这点远超大部分手游
立绘优秀,虽然两个女主和一些路人的比较杂兵相,但是以后出了稀有度进化应该会画的更好看,就像少女前线和碧蓝航线那样
抽卡特别香,云玩家不理解纪年的重要性,也执着于MR角色卡,瞎叫唤。现在主流角色都是UR SR R,经过各种有效开发搭配衍生了各有特色的玩家阵容,MR本身晋升困难,而且大量花瓶,K和珞珈是挺强,但是能打败这种阵容的平民阵容绰绰有余,简而言之就是抽到了有用的纪年一点都不亏,有什么卡就玩什么
福利很良心,刚玩一礼拜攒了有接近两百抽,自己还花掉了不少,现在主线进度卡在少嗷那边,活动通关无压力,下个池子也基本锁定了能出up角色,爬塔难度很低,轻松拿一堆单抽,选自己仓库针对的属性就行了
优点说完了说说缺点,第一个是奖励太不平衡,经验卡获取非常非常困难,而且升到四五十级的时候每日三次三级经验本的卡只能升一级左右,培养成本应该是前期平缓后期剧增的,这样才能让玩家尝试更多角色更多搭配,现在这个样子,攒两天经验卡喂给一个新角色才二三十级,玩家碰到了机制关或者打不过的特殊BOSS想回过头练也要等好久才能上场尝试,竞技场一天五次,胜利了只是换排位,没有什么实质性奖励,要打很久打到排名非常靠前了才有代币奖励,然后竞技币给的非常少,跟竞技商店的资源换算一下,你就算打得再辛苦实质收益期望也不高,大家都没什么积极性,希望竞技场的奖励质量和竞技币的资源换算比例可以重新审视一下。这点非常重要
第二个是角色详情,角色详情页面可以查看主动技能和效果,可是被动技能只能自己去找,希望能做个汇总的显示,大家在选择阵容和培养方向的时候一时有遗漏的地方也很方便,不用纠结很久
第三个是副本难度,副本我感觉直到5章最后这几关之前都没有什么难度,堆一下属性四个角色直接乱推,也不需要什么搭配,怪物很单调,不是刮痧就是秒杀,定点图好像默认给枪女逃课似的,穿云就完事了,基本都是一回合到达,连伤害都不需要抗,而到了第五章,那个女同一回合必杀还高伤害,还有击退效果,开出来基本过不去这关,我是抽了白露四号第一回合强杀的,sl刷出了神速模块和技能增加还有一个猩红之镰开局,冲过去A一下再补一刀秒掉(被动点出爆伤增加和燃烧状态必暴,纪年带了R的高能反应给自己上燃烧,听说有K不用)然后到了少嗷一下子直接打不过了。。这样好吗,这样不好,我说这个关卡策划不讲武德。我觉得前面的关卡,小点这个难度没关系,像福利关一样,但是逢5,10,15是不是要特别一点,至少机制上,配合剧情,出个比较强的精英或者一些特殊机制,我到现在有印象的就是爬塔的激光炮阵配合潮湿地形,还有暴风天气配合黑洞,然后就没什么了,我觉得不应该这样,五个章节除掉教学的第一章,玩家本来应该有更多机会体会到不一样的困难,现在过关成就感真的挺低的。然后代币和一些比较特殊的材料掉落集中在特殊关卡奖励,总体奖励不变,这样比较有闯关的感觉,可惜现在公测了好像也不会改了。。不过我期待以后的关卡,新出的活动和主线,希望能看到更多的有意思的设计,BOSS和地形的有机结合。
第四个活动设计,这次活动的难度和奖励不太合适,我是到了今天为止刚玩一周,偶然在群友讨论的时候知道这游戏的,我在第三天还是第四天的时候就已经通关活动了,然后扫荡把大部分奖励搬空了,这两天根本不用看活动,连我都这么快可以毕业,可想而知那些开服玩家可能早就把它忘了,我觉得活动奖励应该再多一些,现在的太少了,不用多久就能搬空,然后999的那几个资源又不如去刷简单的日常三级本,这还是在全队带了两张MR活动纪年和两张UR活动纪年的情况下计算的结论,这个收益比例是不是不太合适?活动收益本来应该是远大于常驻副本的,不然活动还有什么搬空的价值,对不对。然后除了奖励的数量之外,奖励质量也不太对,加个MR自选纪年盒子,一个或者两个会不会好点,因为前期确实非常缺乏合适的纪年,我是运气好出了几个能用的,但是纪年突破每次消耗一张同名纪年,而且很多人还抽不到好用的,这种开服的低难度活动有个自选纪年能帮萌新解决一些困难比较好。为什么得出这个结论呢,因为玩家的竞争性很强,虽然副本难度比我预期的低很多,大家前期可能副本那边没有这个需求,但是pvp就不一样了,后面几千名都是机器人没什么好说的,到了前面攻防激烈的段位这个地方对萌新的影响就暴露出来了,而且我本来设想副本难度应该高不少的,然后这些需求明显一些,活动的重要性也会名副其实一些,然后难度的话我感觉作为开服的福利活动来说略低但是还可以,不能说不合格
第五个是好友系统,我觉得有个助战功能会好一些,当然还希望有联机之类的功能卫星,不过那些都是白日梦,现在感觉缺的还是助战,虽然虽然虽然,虽然前期的副本难度很低,可是到了5章,在玩家卡关了想转练别的角色费时费力的时候好友的助战就很重要了,友情点抽卡的奖励很不错,不像fgo一个劲的出垃圾,可以助战增加友情点,然后溢出碎片一定比例换通用碎片,低稀有度通用碎片一定比例换高稀有度,这样子的,具体还是要策划自己斟酌
UI方面,中规中矩吧,不算特别反人类,但是进步空间也很大
爬塔的时候既然已经可以选择自己针对的属性了,难度是不是可以上升一点,还是那个问题,我这种入坑没多久,抽卡也不算欧,养成也是随便养的人都能提前通关自己针对属性的塔,难度还需要高一些,比我强的玩家太多了,奖励不能区分人群的话我觉得高练度玩家的成就感也太低了,高层可以给一些突破碎片之类的稀有材料,或者特定UR角色或者限定MR角色,竞技场也是,我觉得这个游戏的角色和纪年设计得这么有特色,大家最期待的应该还是收集新角色带来的更多可能性,以及比起具有丰富特色的角色和纪年来说,塔的buff实在是很敷衍 并不能让玩家尝试一些在塔外面做不到的玩法,大胆一点,攻击上升100%的同时防御降低80%,或者防御角色全员附加神速,攻击下降50%,或者辅助控制角色,移动范围增加三格,所有技能花费+1,或者所有技能花费-1,搭配其他效果使用,总而言之我觉得爬塔其实有很多能开发的地方,像第七史诗和那些rooglike游戏那样
以上是我这些天玩这个游戏的体会,总的来说我觉得通感纪元现在很不错,但还有巨大的提升空间,我不知道为什么现在玩家这么少,我连这个游戏开服了都不知道,但是如果成本比较紧张,制作组心有余而力不足的话,我还是会继续支持下去的,希望通感纪元越办越好。
可玩性在那些靠开服各种节奏吸引用户流量的游戏之上
剧情难得地有一二流网文水平,这点远超大部分手游
立绘优秀,虽然两个女主和一些路人的比较杂兵相,但是以后出了稀有度进化应该会画的更好看,就像少女前线和碧蓝航线那样
抽卡特别香,云玩家不理解纪年的重要性,也执着于MR角色卡,瞎叫唤。现在主流角色都是UR SR R,经过各种有效开发搭配衍生了各有特色的玩家阵容,MR本身晋升困难,而且大量花瓶,K和珞珈是挺强,但是能打败这种阵容的平民阵容绰绰有余,简而言之就是抽到了有用的纪年一点都不亏,有什么卡就玩什么
福利很良心,刚玩一礼拜攒了有接近两百抽,自己还花掉了不少,现在主线进度卡在少嗷那边,活动通关无压力,下个池子也基本锁定了能出up角色,爬塔难度很低,轻松拿一堆单抽,选自己仓库针对的属性就行了
优点说完了说说缺点,第一个是奖励太不平衡,经验卡获取非常非常困难,而且升到四五十级的时候每日三次三级经验本的卡只能升一级左右,培养成本应该是前期平缓后期剧增的,这样才能让玩家尝试更多角色更多搭配,现在这个样子,攒两天经验卡喂给一个新角色才二三十级,玩家碰到了机制关或者打不过的特殊BOSS想回过头练也要等好久才能上场尝试,竞技场一天五次,胜利了只是换排位,没有什么实质性奖励,要打很久打到排名非常靠前了才有代币奖励,然后竞技币给的非常少,跟竞技商店的资源换算一下,你就算打得再辛苦实质收益期望也不高,大家都没什么积极性,希望竞技场的奖励质量和竞技币的资源换算比例可以重新审视一下。这点非常重要
第二个是角色详情,角色详情页面可以查看主动技能和效果,可是被动技能只能自己去找,希望能做个汇总的显示,大家在选择阵容和培养方向的时候一时有遗漏的地方也很方便,不用纠结很久
第三个是副本难度,副本我感觉直到5章最后这几关之前都没有什么难度,堆一下属性四个角色直接乱推,也不需要什么搭配,怪物很单调,不是刮痧就是秒杀,定点图好像默认给枪女逃课似的,穿云就完事了,基本都是一回合到达,连伤害都不需要抗,而到了第五章,那个女同一回合必杀还高伤害,还有击退效果,开出来基本过不去这关,我是抽了白露四号第一回合强杀的,sl刷出了神速模块和技能增加还有一个猩红之镰开局,冲过去A一下再补一刀秒掉(被动点出爆伤增加和燃烧状态必暴,纪年带了R的高能反应给自己上燃烧,听说有K不用)然后到了少嗷一下子直接打不过了。。这样好吗,这样不好,我说这个关卡策划不讲武德。我觉得前面的关卡,小点这个难度没关系,像福利关一样,但是逢5,10,15是不是要特别一点,至少机制上,配合剧情,出个比较强的精英或者一些特殊机制,我到现在有印象的就是爬塔的激光炮阵配合潮湿地形,还有暴风天气配合黑洞,然后就没什么了,我觉得不应该这样,五个章节除掉教学的第一章,玩家本来应该有更多机会体会到不一样的困难,现在过关成就感真的挺低的。然后代币和一些比较特殊的材料掉落集中在特殊关卡奖励,总体奖励不变,这样比较有闯关的感觉,可惜现在公测了好像也不会改了。。不过我期待以后的关卡,新出的活动和主线,希望能看到更多的有意思的设计,BOSS和地形的有机结合。
第四个活动设计,这次活动的难度和奖励不太合适,我是到了今天为止刚玩一周,偶然在群友讨论的时候知道这游戏的,我在第三天还是第四天的时候就已经通关活动了,然后扫荡把大部分奖励搬空了,这两天根本不用看活动,连我都这么快可以毕业,可想而知那些开服玩家可能早就把它忘了,我觉得活动奖励应该再多一些,现在的太少了,不用多久就能搬空,然后999的那几个资源又不如去刷简单的日常三级本,这还是在全队带了两张MR活动纪年和两张UR活动纪年的情况下计算的结论,这个收益比例是不是不太合适?活动收益本来应该是远大于常驻副本的,不然活动还有什么搬空的价值,对不对。然后除了奖励的数量之外,奖励质量也不太对,加个MR自选纪年盒子,一个或者两个会不会好点,因为前期确实非常缺乏合适的纪年,我是运气好出了几个能用的,但是纪年突破每次消耗一张同名纪年,而且很多人还抽不到好用的,这种开服的低难度活动有个自选纪年能帮萌新解决一些困难比较好。为什么得出这个结论呢,因为玩家的竞争性很强,虽然副本难度比我预期的低很多,大家前期可能副本那边没有这个需求,但是pvp就不一样了,后面几千名都是机器人没什么好说的,到了前面攻防激烈的段位这个地方对萌新的影响就暴露出来了,而且我本来设想副本难度应该高不少的,然后这些需求明显一些,活动的重要性也会名副其实一些,然后难度的话我感觉作为开服的福利活动来说略低但是还可以,不能说不合格
第五个是好友系统,我觉得有个助战功能会好一些,当然还希望有联机之类的功能卫星,不过那些都是白日梦,现在感觉缺的还是助战,虽然虽然虽然,虽然前期的副本难度很低,可是到了5章,在玩家卡关了想转练别的角色费时费力的时候好友的助战就很重要了,友情点抽卡的奖励很不错,不像fgo一个劲的出垃圾,可以助战增加友情点,然后溢出碎片一定比例换通用碎片,低稀有度通用碎片一定比例换高稀有度,这样子的,具体还是要策划自己斟酌
UI方面,中规中矩吧,不算特别反人类,但是进步空间也很大
爬塔的时候既然已经可以选择自己针对的属性了,难度是不是可以上升一点,还是那个问题,我这种入坑没多久,抽卡也不算欧,养成也是随便养的人都能提前通关自己针对属性的塔,难度还需要高一些,比我强的玩家太多了,奖励不能区分人群的话我觉得高练度玩家的成就感也太低了,高层可以给一些突破碎片之类的稀有材料,或者特定UR角色或者限定MR角色,竞技场也是,我觉得这个游戏的角色和纪年设计得这么有特色,大家最期待的应该还是收集新角色带来的更多可能性,以及比起具有丰富特色的角色和纪年来说,塔的buff实在是很敷衍 并不能让玩家尝试一些在塔外面做不到的玩法,大胆一点,攻击上升100%的同时防御降低80%,或者防御角色全员附加神速,攻击下降50%,或者辅助控制角色,移动范围增加三格,所有技能花费+1,或者所有技能花费-1,搭配其他效果使用,总而言之我觉得爬塔其实有很多能开发的地方,像第七史诗和那些rooglike游戏那样
以上是我这些天玩这个游戏的体会,总的来说我觉得通感纪元现在很不错,但还有巨大的提升空间,我不知道为什么现在玩家这么少,我连这个游戏开服了都不知道,但是如果成本比较紧张,制作组心有余而力不足的话,我还是会继续支持下去的,希望通感纪元越办越好。
1