孤独狼鹰对 造梦无双 的评价
小时候玩过的《造梦西游3》,本来看到竟然要出手游版的《造梦无双OL》是抱着极大的期待心理。可惜…….事与愿违,上次删档测试拿到了激活码玩过之后只能说——希望越大,失望越大。
也许有不少人会单纯为了情怀而给予高分,但明显老狼我不是这类人。
玩法:1/5
战斗系统:2/5
画面:4/5
——
总结:2/5
老规矩,先从低分项开始说起。游戏最低分的毫无疑问是【玩法】这一项评分指标。先来简单介绍一下游戏的玩法吧。游戏的玩法很简单,就是打关卡、掉装备经验、装上装备、升级装备、升级技能、升级宠物、升级法宝、升级被动、提升战力……以上流程不断重复,这就是游戏的玩法。在游戏中,乍看之下我们总会觉得“这就是《造梦西游》的玩法啊”,好像没什么毛病。可是,在我如今的这种描述下,我们不难发现的是——
这不就是无脑刷刷刷游戏内核吗?!
那这种无脑刷刷刷的游戏内核其实又有什么问题呢?其一,是游戏玩法太单调。这是由于在现代“公式化生活”的熏陶下,玩家大多追求刺激、新奇、带有较强社交性和竞技性的游戏体验,因此吃鸡大逃杀、MOBA和非对称竞技便因此崛起,并成为近年最火爆的两种游戏类型。回到无脑刷刷刷类型,此类游戏的玩法,正如上文所言,是重复又重复的升级、打怪、通关模式。这种重复而单调,加上游戏没有任何挑战性,无需任何技巧型的玩法,就造成了此类游戏难以带给玩家刺激、新奇的游戏体验。这便导致了玩家难以真正融入游戏,乐在其中。那试问一款不能带给玩家欢乐的游戏,又如何能吸引玩家去游玩?
其二,是游戏的粘力不足,游戏寿命非常短。何谓“游戏粘力”和“游戏寿命”?其实这就是说大部分玩家在玩了一段时间的这游戏后,就会对此产生厌倦感,进而不再游玩这款游戏。而竞技性和社交性作为维系游戏寿命最主要的因素,在无脑刷刷刷内核的《造梦无双OL》上明显是看不到的。CR皇室战争为何能历久不衰?就是因为它丰富的竞技性。MMORPG和儿童页游为何也曾经有着它们的一段辉煌时代?就是因为它们的社交性是同时代的其他游戏难以比拟的。至于这款游戏,抱歉,虽然写着这是一款OL,但明显的是游戏的社交性和竞技性都不强,玩家之间拼的不是技巧,而是装备、技能、法宝、战力这些冷冰冰的数据。遇上boss,如果你战力不够,就算技术多好也是白给;如果你战力够,那无论你多菜也能过关。这就是这款游戏,乃至于无脑刷刷刷游戏类型的整体问题。如何去解决游戏吸引力和粘力不足的两个重要问题,还需4399自行斟酌一下。
来到战斗系统方面,这又是一个需要贬的地方。在游戏中,我们控制角色战斗的时候,左边会是控制移动,右边的施放技能。一开始,左边的控制是旧式的四键上下左右,而右边的技半轮则小得让人老阔疼。摸索了一会,终于在右上角的设定那里找到了把移动方式改为虚拟摇杆、右边技能半轮放大的方式。可是,问题随即就来了——游戏的战斗系统连贯度简直……我有一句****(手动屏蔽)不知道该不该讲……
其中战斗系统最大的问题就是在战斗的时候,作为一个横屏游戏,角色竟然不会自动侦测敌人方向……这也算了,可如果需要转向,还需要先等待普攻动作完整完成了才能转向是什么鬼?那趁着我转向的时候对面无论怎么样也能打我一下了。对强迫症和技术流玩家而言,这个战斗系统的不流畅真的会让他们感到非常恶心。
另外普攻不会顺带向前也是另一个让玩家,尤其是西游老玩家不舒服的地方。就算已经过去了好多年,我还依稀记得当年我玩的造梦3普攻的时候是会顺带向前移动的。终于为何这一点会成为另一个让玩家不舒服地方的原因在于——普攻顺带的是微弱的击退效果,一旦普攻不能顺带向前移动一点点,怪物就会慢慢被打出了自己的攻击范围。这个时候,无论我们向前走一下还是怪物向前走一点点,下一次都会是怪物先攻击到你,正如上面所言,让强迫症和技术流玩家非常不舒服,甚至是带来了劝退的负面效果。
到了画面方面,这是游戏唯一值得点赞的地方。画面整体还原度较高,整体风格不会出现突兀、不统一等等的情况,页游党表示极度舒适。虽然在“主城”这个公共场景上略有混乱,但整体而言游戏画面可以成为游戏的加分项。
——
总结:《造梦无双OL》作为页游《造梦西游》系列作的手游版,在一开始在快爆看到的时候老狼便对其抱有颇大的期望,并在沉迷哈利波特魔法觉醒之际仍然抽空兑换激活码前来一试,唉,可惜……希望越大,失望越大。
游戏本身的IP题材其实可以衍生出许多富有竞技性和社交性的玩法,可惜4399的游戏制作组不像淘米在经历没落后痛定思痛,在借以往页游的IP之际并不忘切合如今游戏界市场,4399的游戏制作组却仍然沉醉在以往的辉煌当中,以为玩法内核不变便是最好,不懂考虑如今游戏市场的现状。
其实长久以来,游戏界在“移植或者重制一款老游戏的时候该更注重还原度还是注重在原有IP上进行创新”这问题上都有着颇多的分歧,而双方却也有着不少大获成功的例子、也有不少失败的反面教材。那到底哪个说法才是正确的?正确的答案其实是——在移植或者重制老游戏的时候,我们应该考虑的是“原作中的玩法内核是否迎合当今游戏市场和风气”这一点。如果迎合,那就在新作中更注重还原度这个元素。如果不迎合,那我们就该在新作中更注重在原有IP上进行创新了。如今很明显的是——造梦原来的玩法内核其实并不迎合目前的游戏市场和风气,强行注重还原度便是本末倒置了。
~GDLY
也许有不少人会单纯为了情怀而给予高分,但明显老狼我不是这类人。
玩法:1/5
战斗系统:2/5
画面:4/5
——
总结:2/5
老规矩,先从低分项开始说起。游戏最低分的毫无疑问是【玩法】这一项评分指标。先来简单介绍一下游戏的玩法吧。游戏的玩法很简单,就是打关卡、掉装备经验、装上装备、升级装备、升级技能、升级宠物、升级法宝、升级被动、提升战力……以上流程不断重复,这就是游戏的玩法。在游戏中,乍看之下我们总会觉得“这就是《造梦西游》的玩法啊”,好像没什么毛病。可是,在我如今的这种描述下,我们不难发现的是——
这不就是无脑刷刷刷游戏内核吗?!
那这种无脑刷刷刷的游戏内核其实又有什么问题呢?其一,是游戏玩法太单调。这是由于在现代“公式化生活”的熏陶下,玩家大多追求刺激、新奇、带有较强社交性和竞技性的游戏体验,因此吃鸡大逃杀、MOBA和非对称竞技便因此崛起,并成为近年最火爆的两种游戏类型。回到无脑刷刷刷类型,此类游戏的玩法,正如上文所言,是重复又重复的升级、打怪、通关模式。这种重复而单调,加上游戏没有任何挑战性,无需任何技巧型的玩法,就造成了此类游戏难以带给玩家刺激、新奇的游戏体验。这便导致了玩家难以真正融入游戏,乐在其中。那试问一款不能带给玩家欢乐的游戏,又如何能吸引玩家去游玩?
其二,是游戏的粘力不足,游戏寿命非常短。何谓“游戏粘力”和“游戏寿命”?其实这就是说大部分玩家在玩了一段时间的这游戏后,就会对此产生厌倦感,进而不再游玩这款游戏。而竞技性和社交性作为维系游戏寿命最主要的因素,在无脑刷刷刷内核的《造梦无双OL》上明显是看不到的。CR皇室战争为何能历久不衰?就是因为它丰富的竞技性。MMORPG和儿童页游为何也曾经有着它们的一段辉煌时代?就是因为它们的社交性是同时代的其他游戏难以比拟的。至于这款游戏,抱歉,虽然写着这是一款OL,但明显的是游戏的社交性和竞技性都不强,玩家之间拼的不是技巧,而是装备、技能、法宝、战力这些冷冰冰的数据。遇上boss,如果你战力不够,就算技术多好也是白给;如果你战力够,那无论你多菜也能过关。这就是这款游戏,乃至于无脑刷刷刷游戏类型的整体问题。如何去解决游戏吸引力和粘力不足的两个重要问题,还需4399自行斟酌一下。
来到战斗系统方面,这又是一个需要贬的地方。在游戏中,我们控制角色战斗的时候,左边会是控制移动,右边的施放技能。一开始,左边的控制是旧式的四键上下左右,而右边的技半轮则小得让人老阔疼。摸索了一会,终于在右上角的设定那里找到了把移动方式改为虚拟摇杆、右边技能半轮放大的方式。可是,问题随即就来了——游戏的战斗系统连贯度简直……我有一句****(手动屏蔽)不知道该不该讲……
其中战斗系统最大的问题就是在战斗的时候,作为一个横屏游戏,角色竟然不会自动侦测敌人方向……这也算了,可如果需要转向,还需要先等待普攻动作完整完成了才能转向是什么鬼?那趁着我转向的时候对面无论怎么样也能打我一下了。对强迫症和技术流玩家而言,这个战斗系统的不流畅真的会让他们感到非常恶心。
另外普攻不会顺带向前也是另一个让玩家,尤其是西游老玩家不舒服的地方。就算已经过去了好多年,我还依稀记得当年我玩的造梦3普攻的时候是会顺带向前移动的。终于为何这一点会成为另一个让玩家不舒服地方的原因在于——普攻顺带的是微弱的击退效果,一旦普攻不能顺带向前移动一点点,怪物就会慢慢被打出了自己的攻击范围。这个时候,无论我们向前走一下还是怪物向前走一点点,下一次都会是怪物先攻击到你,正如上面所言,让强迫症和技术流玩家非常不舒服,甚至是带来了劝退的负面效果。
到了画面方面,这是游戏唯一值得点赞的地方。画面整体还原度较高,整体风格不会出现突兀、不统一等等的情况,页游党表示极度舒适。虽然在“主城”这个公共场景上略有混乱,但整体而言游戏画面可以成为游戏的加分项。
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总结:《造梦无双OL》作为页游《造梦西游》系列作的手游版,在一开始在快爆看到的时候老狼便对其抱有颇大的期望,并在沉迷哈利波特魔法觉醒之际仍然抽空兑换激活码前来一试,唉,可惜……希望越大,失望越大。
游戏本身的IP题材其实可以衍生出许多富有竞技性和社交性的玩法,可惜4399的游戏制作组不像淘米在经历没落后痛定思痛,在借以往页游的IP之际并不忘切合如今游戏界市场,4399的游戏制作组却仍然沉醉在以往的辉煌当中,以为玩法内核不变便是最好,不懂考虑如今游戏市场的现状。
其实长久以来,游戏界在“移植或者重制一款老游戏的时候该更注重还原度还是注重在原有IP上进行创新”这问题上都有着颇多的分歧,而双方却也有着不少大获成功的例子、也有不少失败的反面教材。那到底哪个说法才是正确的?正确的答案其实是——在移植或者重制老游戏的时候,我们应该考虑的是“原作中的玩法内核是否迎合当今游戏市场和风气”这一点。如果迎合,那就在新作中更注重还原度这个元素。如果不迎合,那我们就该在新作中更注重在原有IP上进行创新了。如今很明显的是——造梦原来的玩法内核其实并不迎合目前的游戏市场和风气,强行注重还原度便是本末倒置了。
~GDLY
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