马克西米利安对 星季 的评价
游戏的美术风格是很精致的,环绕星球的行进轨道也很有趣。但是我很怀疑黑球带来致死伤害的设定是否符合了设计者的初衷。在这种玩家无力主动反击的,偏探索的游戏中,被怪物打击致死无疑是一个代价沉重的体验。
首先这个设定让玩家前功尽弃了,之前收集的内容消失,一切回到原点。
其次玩家无论重复挑战多少遍,这种潜在的危险还在,玩家只能全神贯注地避免每一次失误。玩得越久,这种负担越大。这种负担是随着玩家技术水平的提高而提高的。
最后玩家为什么会想要玩这个游戏呢?如果只是要拼比分,那“Flappy Bird”,“是男人就下一百层” 可能更直接更有意义。这个游戏的风格定位是不是和核心玩法有冲突了?
我不是设计者,无从得知设计者在做这个游戏的时候想给玩家的具体体验。
但如果说是我的话,我会选择让黑球击中玩家后,造成一定的减速扣分,而非直接把玩家打死。
这样玩家的注意力会更集中在对『未来』的探索上,而非陷入到对自己『过去的失误』所带来的焦虑中。
一点浅见,仅供娱乐。
首先这个设定让玩家前功尽弃了,之前收集的内容消失,一切回到原点。
其次玩家无论重复挑战多少遍,这种潜在的危险还在,玩家只能全神贯注地避免每一次失误。玩得越久,这种负担越大。这种负担是随着玩家技术水平的提高而提高的。
最后玩家为什么会想要玩这个游戏呢?如果只是要拼比分,那“Flappy Bird”,“是男人就下一百层” 可能更直接更有意义。这个游戏的风格定位是不是和核心玩法有冲突了?
我不是设计者,无从得知设计者在做这个游戏的时候想给玩家的具体体验。
但如果说是我的话,我会选择让黑球击中玩家后,造成一定的减速扣分,而非直接把玩家打死。
这样玩家的注意力会更集中在对『未来』的探索上,而非陷入到对自己『过去的失误』所带来的焦虑中。
一点浅见,仅供娱乐。
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