John 修仙式人生 的评价

John
2020/10/2
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OPPO K5
咳咳,评价一下啊,虽然我知道作品还不成熟,但你这样也不行啊。首先,修仙游戏需要你有一个清楚的世界观,而不是一两句有的没的,小说里一笔带过的小事。你要增加可玩性首先得改你的游历,首先,游历不应该成为玩家赚取修为的场所,而是玩家探索冒险的地点。玩家应该在游历中寻找事件而不是完全被动的在时间流逝中发生遭遇。并且为了确保多样性,你应该通过小说寻找灵感并添加至少45个不同的事件。同意游历应该设置遗迹探索,这远要比单调得打怪好的多。你其实可以省去与怪战斗的动画,放张怪的图然后底下一行行文字过去,战斗完成,这不就好了吗?这类游戏并不看重战斗,而是事件和探索以及日常生活。法宝系统和货币系统为此也需要诞生。建议货币是铜钱和灵石,前期铜钱后期灵石。12000铜钱等于一灵石,当然这只是个例子,如果你有兴趣还可以添加其他货币。而不是那套交易系统,即使有交易系统也绝不该以修为为单位,不然你这和修仙商人有何差别呢?修炼应该靠功法,每过十年便会自动增加多少修为。这样就可以减少玩家的操作时间,远要比一键修炼有用。像你这类文字游戏,我坦白了跟你讲,最大的弊端就是互动性异常局限。许多事只能靠文字表达。但其实你要化短为长也不难,只要下足功夫,在描写和事件剧情上花点力气,哪怕模仿别人小说也好,但是你那种有上文,下文一瓢就没了的事件真的没什么大意思。只要增加五条长篇事件(可以贯穿主角一生的那种)就可以大大增加你的游戏性。其次我提到的法宝系统可以被广泛运用,小到生活用品大到天阶飞剑。要增加修炼上去的难度,首先你得保证玩家能够站得足够高,许多人其实站到元婴就已经挺满足的了,问题是你狂设门槛,导致金丹都上不去,这也是何苦呢?你要知道玩家是需要缓冲期的,只有缓冲过后他们才愿意为接下来遇到的困难买账。如果人心都没收买到就在那边摆架子,抱歉。其次,想要让游戏活起来,你就应该添加人物互动关系栏,我承认这想法和古代很像,但你现在这个不也很像吗?人物互动关系绝对不能仅仅是夫妻。而应该包括父母,子孙,道友,红颜,仇敌,和宗门。当然,你这游戏貌似还没发展到宗门那一步。不过请再听我说,父母,道友,红颜和仇敌以及宗门可以由你在游戏开始前的时候都身世进行选择。譬如说孤儿,那么该角色一开始便没有家庭成员,但有几率获得一到两个道友,当然我指的道友不一定有修为,而是说是紧密的朋友关系。算了,累了,先不说了。
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