kaixinxiaolong对 原神 的评价
三年期至,公测的《原神》能够让你大声说出“YES”吗?
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✣入坑需知二三事✰
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⑴手机版的全高画质相比PC版有非常明显的缩水,按键图标小影响操作效率,安卓60帧静待后续更新;
⑵这不是一款动作元素丰富的ARPG游戏,战斗的乐趣主要在于元素和角色的排列组合以及对BOSS机制的拆解反制,没有自动锁定对意识和操作要求更高;
⑶你会有一段10~20个小时探索地图的新鲜体验期,但可能会逐渐对开宝箱,跑支线失去好奇心,手游版不适合风景党;
⑷这并不是一个完全“自由”的世界,冒险等级,大量材料需求,随机部位和词缀的圣遗物等限制可能会让你回到刷子游戏体验;
⑸五星武器和大部分角色获取及升命座目前只能靠卡池,钞能力会成为完整体验游戏乐趣的强大助力。但抛开螺旋,认真培养好各种免费渠道获取的角色应付目前的地图探索绰绰有余。单抽出货率相比十连会高一点,不过这比较玄学;
⑹想要体验大地图的乐趣肝度会比较高,不过以清空每日和体力为目的会很养生;
⑺目前属于半成品,仅开放两区,且城邦有许多待填充的地方,36级后基本结束可开放的剧情,视肝度而定进入长草期;
⑻目前没有开放pvp元素的玩法,16级会开放CO-OP的联机合作模式,不过目前的体验基本等同于偷菜和mmo下团本;
⑼嘘~别说话,别漏了这风儿送来犹如天籁的BGM。
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✪❅✪❅✪❅
❅ 详 评 ✪
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《原神》2017年6月正式立项,即三蹦子未满周岁之际,至今已经三年有余。全平台,开放世界,元素反应裹上卡通渲染的糖衣是其宣传的重点。
作为国内“宅文化”游戏首批涉水者的米哈游并非腾讯网易那类互联网巨头拥有可供挥霍的巨额资源,却在《原神》上对外宣称三年时间豪掷上亿美金,300多人的大型团队。要知道前段时间引爆全网的《黑神话:悟空》甚至不足30人,去年被捧作国产单机FPS神话的《光明记忆》获投后扩充团队成员也在两位数以下,更早一点的《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》全部成本不过5000万软妹币,堪称3A级制作投入的《原神》上秤究竟能拨几斤呢?
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一、这是一款不够“爽快”的ARPG
如果是从《崩坏3》或者《战双帕弥什》过来的手游玩家希望获得进阶版的打击体验可能需要放低心理预期了。《原神》虽然是个有冲刺,有轻重击,坠击的3D即时制动作游戏,但相比前两者或其他更纯粹的Action在操作深度上并没有着墨过深,大多数角色体会不到流畅连招和拳拳到肉的打击感,枪系角色手感相对较好。《原神》更想突出的是七元素两两混合的各种物理、化学反应打策略博弈。除了一些特定阵容可以持续用冰+雷超导降抗配合水+冰重击破冰走物理流外,更常见的玩法是聚怪混合元素发生反应打输出。想有效率刷类似螺旋这类原石主要来源的高难本,温蒂这类聚怪辅助的地位很高。
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《原神》战斗的乐趣体现在哪里?主要在于制作团队把生活常识融入设计,让战斗不再拘泥于是简单属性克制设定。具体表现为:
1.丰富的反制机制。虽然怪物的种类并不算丰富,但米哈游沿袭《崩坏3》boss设计的原则,每个怪物都会有对应的反制策略而非像设计逻辑没有理清的一些游戏,无论出多少攻击特点不同的boss,控制多动症的办法永远只有闪避和破盾瘫痪两种。举例来说,火,冰,水三相深渊法师,为了尽快破盾打伤害通常需要分别用到蒸发(水+火),融化(火+冰)的组合反应,用来自生活中水的固,液,气三态做策略文章,相比国内同行已经在设计思路上领先一步。其他例子还有:遗迹守卫用弓箭角色命中眼睛可以瘫痪一段时间尽情输出。狂风之核在空中蓄力过程中用弓箭蓄力打断可以倒地更长时间。岩盾丘丘暴徒可以用双手剑快速破盾,但遇到木盾丘丘暴徒双手剑就是刮痧需用火攻……诸如此类的分析应对几乎每个boss都会出题,解题过程乐趣随之而来。
2.攻略不只有唯一解。以水系深渊法师为例,可以蒸发快速破盾也可以冻结(冰+水)无限控制重击破冰(最好先附雷触发超导减防可以打快点)。丘丘岩盔王可以用双手剑,兔兔伯爵的爆炸,岩主的荒星,雷+火的超载爆破等方式快速击破岩铠。如何利用敌人特性结合常识打出优势,元素共鸣的收益不低,需要根据目标灵活配置队伍中各元素角色占比,定位好输出辅助的资源倾斜,用一些现实世界常见现象在练度无法碾压的情况下取得优势;
3.没有万金油的队伍搭配。游戏里存在元素共鸣的机制,即某种元素角色在队伍中占比较高时可以降低元素附着时间并更快积攒对应元素能量开启大招元素爆发,还有各种特性的强力buff,这在应对各种遗迹的debuff时有很好的疗效。单个角色技能虽少,但四人小队切换几乎如《后崩坏书》一样无CD,通常情况元素反应伤害比单打独斗伤害更高,角色技能组合发酵才是游戏最想表达的战斗乐趣。以初始赠送角色的几种常见搭配举例:①香菱主C站场,在锅巴冷却真空期穿插穿上学士+流浪者两个两件套获得40%的元素回复的凯亚释放元素战技蹭大招辅助锅巴打一波小爆发融化,香菱元素爆发点亮后先切凯亚溜怪聚拢开大套上冰环,且香菱再开大,不断施加冰+火打融化反应;②丽莎主C,安柏兔兔上伯爵嘲讽切丽莎不断点按元素战技或者重击上引雷buff,三层引雷之后蓄力元素战技掐准兔兔伯爵爆炸上火buff打一波超载;③风主在野外战斗中可以故意把敌人引诱到火炬,水盆或者附着某种元素的敌人旁边,用风可以扩散增加附加伤害的特点快速打一波伤害并大面积给敌人附着元素,切丽莎用aoe再接一波爆发;④芭芭拉开元素战技上水环,凯亚开大切任意物理近战,用持续冰冻打重击破冰。赠送角色尚且能够有不同的组合,角色池丰富后花样会更多。分析➪设想➪实验➪改进的过程就是策略游戏的魅力所在。
总之,虽然并不具备传统动作养成游戏的核心爽点,但《原神》本身基于现实常识的设定框架确实有其独有的乐趣。
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二、这是一个不够“地道”的开放世界。
开放世界做得是否优秀需要从“开放”和“世界”两个纬度来判断。
1.“开放”意味着玩家在游戏庭箱里可以按自己的节奏进行游戏,不同的玩家不会如同被“神“摆弄的牵线木偶一样走完全相同的流程。冒险等级限制开放剧情,对话选项对游戏流程没有实际影响,超过一定区域会被派蒙强制“遣返”,没有性格养成。更糟糕的是城市中除了具备功能性的建筑基本无法进入,骑士团二楼更是堂而皇之立起了空气墙,蒙德用水元素封印的房子用芭芭拉也没法解锁似乎尚未开放……大框架决定着《原神》似乎就是一款传统的半成品线性游戏。
但这个看似规矩的游戏里其实时是存在一些自由路线的。比如每日委托里,帮蒙德的小孩喂鸭子的任务,当然可以按指示完成拿到奖励,但如果你接了任务把鸭子清光再触发对话的话,会进入道歉路线,第二天会接着触发修女来“教育”的剧情了解到小孩的身世;清泉镇赶鸽子的任务如果做类似的事会被猎人批评被当做邮递员;望舒客栈的修桥任务做过几次能永久改变地貌。网游毕竟不能像中途随时存档的单机一样彩排出多种多样的结局,看不到结局的一本道是网游不得不采取的模式,所以这个开放只能在很小的范围给予“自由”。
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2.“世界”是游戏里填充物及可互动内容的集合。优秀的游戏世界可以营造出极佳的沉浸感让人流连其中。而沉浸感的来源可能是引人入胜的故事,也有可能是富有挑战性的目标,还有可能是惊喜不断的冒险探索。
①就剧情而言,《原神》以国别体的魔神主线任务和纪传体为主的传说角色任务为主,在一些地点会触发一些世界支线任务和随机限时任务,每日委托的第一个任务有可能会发展成自由支线。
主线任务有种低开高走的感觉,蒙德的剧本属于见开头知结局的传统模板,除了骑士团,魔法师,教会这些西欧元素以外故事内容可以百搭任何背景,缺乏独特的亮点。但来到璃月开启主线,故事就会变得有趣起来,事件发展开始变得扑朔迷离,各方势力之间的权力倾扎让这个商业港口变得暗潮涌动,观感会提升不少。
角色任务是开放角色的专场外传,围绕角色以章的形式展开故事,一般会伴随一些难度不高的迷宫玩法。故事没啥新意,不过是给厨党一个除语音和文字故事外更近了解爱豆的渠道,又有什么比看可莉卖萌更重要的呢?
随机任务模板固定大多不值一提,世界任务是走访城邦或者地图上一些标注名称的地点触发的固定任务,蒙德几乎没有填充太有趣的故事,璃月倒是丰富得多,无论是解密还是阶段都更有血肉,比如“螭”的宝藏,灵矩关,归离原的宝藏,矿镇的秘密做得还算合格。
②目标感薄弱,获得感缺失。《原神》冒险的起因是游遍七国找到双子。这场游历虽然有各种任务系统牵引但大多数时候还需要靠自己探索去发现野外的种种谜题。电脑端的风景确实很好,夜晚攀登摘星崖时仰望星空的璀璨,凌晨在庆云顶俯瞰云海晨曦的初韶,大洋,芦苇荡,天池,梯田,栈道云梯……地貌可以说相当丰富,可惜的是地图无缝连接放大了制作经验和灵感不足的问题,解密思路种类不多,复用率很高,似乎是为了照顾手游的轻度用户通常解密规模并不算大,最多是路痴被转晕多花点时间,遗迹几乎可以说就是传统的刷子副本没有迷宫。
在剧情卡住探索世界的初期,玩家大多会被借鉴于其他优秀作品的引导设计所吸引,常常会经历这样的场景:
“走在路上看到有一个需要剿灭怪物获得的宝箱,开完以后余光瞟到悬崖上有一个忽隐忽现的仙灵摇摆,爬上去送回仙灵座后突然发现空中高悬着一个神曈,观察四周高度差,屏幕侧面冒出一个隐藏宝箱的提示,按提示行至重点旁边看到一个限时挑战的开关,按要求完成后,发现房檐上有闪光,爬上去掏个鸟蛋环顾四周,才发现进入了未开图的区域,遥望远处七天神像的光柱冲天于是又开始新一轮的探索……”
这环环相扣激发探索欲望的引导设计相比市面上比较火热的比如《天涯明月刀》《一梦江湖》这类高画质全自动跑图的代入感会提升不少,乐趣也会更强,本是一步好棋。可惜的是妥协于付费设计,最高品质的珍宝宝箱最多只能开出30级可刷的四星圣遗物缺少惊喜,神瞳收集基本靠眼力或者寻找制高点,过程重复导致后期乐趣寥寥,沦为爬山模拟器,在新内容实装前快乐会集中回归到抽卡金光一闪的瞬间。
③细节有粗有细。抓上来的鱼一律用鱼肉代替没图鉴,各种采集简化到动作都不做此为粗。主角在和不同元素共鸣时身上出现不同的颜色,爱玩“木头人”的草史莱姆,鼓气时可以一箭击败如漏气气球的到处乱飞的风史莱姆,料理系统从收集一级材料到加工购买配料,这些都可谓为细。粗是为了顺滑体验而做的减法,细是为了增加旅途的色彩而做的加法,一加一减之间让这个世界变得便利而生动了起来。
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三、这是一个不够“吸引人”的抽卡社交游戏。
①关于抽卡
多数角色的获取和升命,五星武器的来源都是卡池,不仅混池而且五星爆率只能0.6%。单就收集和追求极致的角度来说,劝退气场十足。除此之外的圣遗物,各种突破材料,四星武器锻造矿石,经验书,摩拉等资源都需要从地图获取,高等级时还会用到合成炼金,相比传统的刷本游戏,大地图虽然增加了设计灵活度但也致使资源点过于分散,肝度不可谓不高,也成为后期探索兴趣疲软的主因。
仔细想想,除去为抽卡攒原石的螺旋以外,赠送的角色和可肝装备属性全面资源给到位地图探索挑战各种boss目前并不会有什么难度,即使培育资源短期不够也能靠料理系统短期拉高属性攻克。热衷抽卡大抵还是为了满足收集需求,而非游戏性使然。《原神》虽然不算耐玩,探索所有地点20个小时往上是没跑的,尽管狗粮箱没有惊喜,但我们收集装备的目的在于更深入的探险,如果拿到圣剑但冒险已经结束,除了解锁一个成就还有更多的意义吗?玩游戏享受的是冒险经历。剧情走完,地点全清之后像其他单机一样关机换其他游戏静待更新还需要烦心吗?反正是白嫖的。用评价单机的标准看待游戏却用手游的思路去玩游戏,拘泥于手游设置的各种门槛,不还是被游戏玩了吗?
②关于联机
作为网游,《原神》目前的联机体验属实拉胯,最多四人一队到房主的世界冒险,除了打字聊天,组队刷本,老带新逛风景以外团队几乎无事可做,连联合解密都没有做太多内容,就是传统mmorpg的老核心。其实既然借鉴过《塞尔达传说:荒野之息》的一些设计思路为什么不把视野开阔一点研究一下《塞尔达传说:四支剑》究竟是怎么设计四人联机玩法的?社交玩法甚至不如单机部分有趣这对一个网游的长期活跃热度是个很大的问题。
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总结
▷◀
《原神》大胆地跳出手游固有的模块化刷本模式基于无缝大地图,参考各类优秀单机的设计思路做出一个具有拓展潜力的世界,用美不胜收的场景向世界展示中国人眼中的东方幻想,目前已知蒙德对应西欧,璃月取材中国,稻妻会是日本,冰国大概会是俄罗斯。这种微妙的既视感如同看到英国的《全面战争:三国》和日本光荣的《真三国无双》讲述他们眼中中国的故事一样。但想法和实现的鸿沟,理想和现实的矛盾却挤压出了如今槽点满满的缝合网游。一些先进的设计理念杂糅着老旧的商业内核注定会成为一款争议巨大游戏。
作为米哈游支撑上市的第三个IP,《原神》是必须顶着压力在口碑上做出妥协换取更高的营收数据。但凡弱社交的免费游戏如今都逃不出抽卡扭蛋这套舶来品的框框,因为市场验证永远比玩家的评论更具说动资本投资的力量。而为了在严格的审查制度下求生存,也会出现各种不称玩家心意的阉割。手游性能提升意外的比想象滞后很多,以至于《原神》只能提供720p+30帧NS级别的画质表现,无法再现《崩坏3》“美工拯救世界”的笑谈。大地图探索加上收集材料所带来的肝度实在不适合手游金主们碎片化时间挂机刷本的习惯,没有了探索这双羽翼,《原神》和其他的抽卡打本手游并没有太大的区分点,况且还有画质“模糊滤镜“的减分项,光靠元素反应玩法独木难支。而抽卡对于PC主机端发声主流的买断玩家又水土不服,尽管有丰富的游戏阅历的他们或许能看出一些设计细节的门道,但终究抵不过探索内容的匮乏,遗迹没有迷宫,终极奖励不在野外等的心理落差拂袖而去。
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《原神》的出路在哪?首先肯定不是频繁更新卡池,人都留不住流水又如何好看。地图可探索互动内容的填充自然不能懈怠,然后就是联机和活动上下功夫,设计专门的联机迷宫,不只是联机打boss,也要包括协作解密的内容,地图上埋一些需要特定角色多人模式下触发的彩蛋和探索任务,增加奖励的丰富度来推玩法。活动不再是某关通关几次,某种怪物清理几个这种纯体力活的副本活动设计。而是基于大地图设计可集体参与的互动活动,比如举办节日庆典,从准备到举办玩家全程参与,庆典上可以摆摊交易获得特定货币兑换角色,武器,材料等东西,也可以划定一些区域供玩家设计规划或纪念性地标或具有挑战性的迷宫,建成后其他玩家进入设计者的世界去挑战迷宫,挑战成功可获得稀有资源,而设计者会根据迷宫复杂度以及每日参与挑战的人数动态计算出资源产出或达成某个目标后获得可展示纪念物品……总之,一切以促进玩家间互动,建立共建共创的积极性为目标。
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《原神》目前来说虽然具有自身独有的特色但因为自身局限不具备改变市场风向的能力,但它会成为一座碑立在那里,以后新出的游戏再想爆红恐怕就不是固定副本关卡这种思路可以行得通的了。是丰碑还是墓碑,一切就让时间来篆刻。
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⑴手机版的全高画质相比PC版有非常明显的缩水,按键图标小影响操作效率,安卓60帧静待后续更新;
⑵这不是一款动作元素丰富的ARPG游戏,战斗的乐趣主要在于元素和角色的排列组合以及对BOSS机制的拆解反制,没有自动锁定对意识和操作要求更高;
⑶你会有一段10~20个小时探索地图的新鲜体验期,但可能会逐渐对开宝箱,跑支线失去好奇心,手游版不适合风景党;
⑷这并不是一个完全“自由”的世界,冒险等级,大量材料需求,随机部位和词缀的圣遗物等限制可能会让你回到刷子游戏体验;
⑸五星武器和大部分角色获取及升命座目前只能靠卡池,钞能力会成为完整体验游戏乐趣的强大助力。但抛开螺旋,认真培养好各种免费渠道获取的角色应付目前的地图探索绰绰有余。单抽出货率相比十连会高一点,不过这比较玄学;
⑹想要体验大地图的乐趣肝度会比较高,不过以清空每日和体力为目的会很养生;
⑺目前属于半成品,仅开放两区,且城邦有许多待填充的地方,36级后基本结束可开放的剧情,视肝度而定进入长草期;
⑻目前没有开放pvp元素的玩法,16级会开放CO-OP的联机合作模式,不过目前的体验基本等同于偷菜和mmo下团本;
⑼嘘~别说话,别漏了这风儿送来犹如天籁的BGM。
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《原神》2017年6月正式立项,即三蹦子未满周岁之际,至今已经三年有余。全平台,开放世界,元素反应裹上卡通渲染的糖衣是其宣传的重点。
作为国内“宅文化”游戏首批涉水者的米哈游并非腾讯网易那类互联网巨头拥有可供挥霍的巨额资源,却在《原神》上对外宣称三年时间豪掷上亿美金,300多人的大型团队。要知道前段时间引爆全网的《黑神话:悟空》甚至不足30人,去年被捧作国产单机FPS神话的《光明记忆》获投后扩充团队成员也在两位数以下,更早一点的《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》全部成本不过5000万软妹币,堪称3A级制作投入的《原神》上秤究竟能拨几斤呢?
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一、这是一款不够“爽快”的ARPG
如果是从《崩坏3》或者《战双帕弥什》过来的手游玩家希望获得进阶版的打击体验可能需要放低心理预期了。《原神》虽然是个有冲刺,有轻重击,坠击的3D即时制动作游戏,但相比前两者或其他更纯粹的Action在操作深度上并没有着墨过深,大多数角色体会不到流畅连招和拳拳到肉的打击感,枪系角色手感相对较好。《原神》更想突出的是七元素两两混合的各种物理、化学反应打策略博弈。除了一些特定阵容可以持续用冰+雷超导降抗配合水+冰重击破冰走物理流外,更常见的玩法是聚怪混合元素发生反应打输出。想有效率刷类似螺旋这类原石主要来源的高难本,温蒂这类聚怪辅助的地位很高。
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《原神》战斗的乐趣体现在哪里?主要在于制作团队把生活常识融入设计,让战斗不再拘泥于是简单属性克制设定。具体表现为:
1.丰富的反制机制。虽然怪物的种类并不算丰富,但米哈游沿袭《崩坏3》boss设计的原则,每个怪物都会有对应的反制策略而非像设计逻辑没有理清的一些游戏,无论出多少攻击特点不同的boss,控制多动症的办法永远只有闪避和破盾瘫痪两种。举例来说,火,冰,水三相深渊法师,为了尽快破盾打伤害通常需要分别用到蒸发(水+火),融化(火+冰)的组合反应,用来自生活中水的固,液,气三态做策略文章,相比国内同行已经在设计思路上领先一步。其他例子还有:遗迹守卫用弓箭角色命中眼睛可以瘫痪一段时间尽情输出。狂风之核在空中蓄力过程中用弓箭蓄力打断可以倒地更长时间。岩盾丘丘暴徒可以用双手剑快速破盾,但遇到木盾丘丘暴徒双手剑就是刮痧需用火攻……诸如此类的分析应对几乎每个boss都会出题,解题过程乐趣随之而来。
2.攻略不只有唯一解。以水系深渊法师为例,可以蒸发快速破盾也可以冻结(冰+水)无限控制重击破冰(最好先附雷触发超导减防可以打快点)。丘丘岩盔王可以用双手剑,兔兔伯爵的爆炸,岩主的荒星,雷+火的超载爆破等方式快速击破岩铠。如何利用敌人特性结合常识打出优势,元素共鸣的收益不低,需要根据目标灵活配置队伍中各元素角色占比,定位好输出辅助的资源倾斜,用一些现实世界常见现象在练度无法碾压的情况下取得优势;
3.没有万金油的队伍搭配。游戏里存在元素共鸣的机制,即某种元素角色在队伍中占比较高时可以降低元素附着时间并更快积攒对应元素能量开启大招元素爆发,还有各种特性的强力buff,这在应对各种遗迹的debuff时有很好的疗效。单个角色技能虽少,但四人小队切换几乎如《后崩坏书》一样无CD,通常情况元素反应伤害比单打独斗伤害更高,角色技能组合发酵才是游戏最想表达的战斗乐趣。以初始赠送角色的几种常见搭配举例:①香菱主C站场,在锅巴冷却真空期穿插穿上学士+流浪者两个两件套获得40%的元素回复的凯亚释放元素战技蹭大招辅助锅巴打一波小爆发融化,香菱元素爆发点亮后先切凯亚溜怪聚拢开大套上冰环,且香菱再开大,不断施加冰+火打融化反应;②丽莎主C,安柏兔兔上伯爵嘲讽切丽莎不断点按元素战技或者重击上引雷buff,三层引雷之后蓄力元素战技掐准兔兔伯爵爆炸上火buff打一波超载;③风主在野外战斗中可以故意把敌人引诱到火炬,水盆或者附着某种元素的敌人旁边,用风可以扩散增加附加伤害的特点快速打一波伤害并大面积给敌人附着元素,切丽莎用aoe再接一波爆发;④芭芭拉开元素战技上水环,凯亚开大切任意物理近战,用持续冰冻打重击破冰。赠送角色尚且能够有不同的组合,角色池丰富后花样会更多。分析➪设想➪实验➪改进的过程就是策略游戏的魅力所在。
总之,虽然并不具备传统动作养成游戏的核心爽点,但《原神》本身基于现实常识的设定框架确实有其独有的乐趣。
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二、这是一个不够“地道”的开放世界。
开放世界做得是否优秀需要从“开放”和“世界”两个纬度来判断。
1.“开放”意味着玩家在游戏庭箱里可以按自己的节奏进行游戏,不同的玩家不会如同被“神“摆弄的牵线木偶一样走完全相同的流程。冒险等级限制开放剧情,对话选项对游戏流程没有实际影响,超过一定区域会被派蒙强制“遣返”,没有性格养成。更糟糕的是城市中除了具备功能性的建筑基本无法进入,骑士团二楼更是堂而皇之立起了空气墙,蒙德用水元素封印的房子用芭芭拉也没法解锁似乎尚未开放……大框架决定着《原神》似乎就是一款传统的半成品线性游戏。
但这个看似规矩的游戏里其实时是存在一些自由路线的。比如每日委托里,帮蒙德的小孩喂鸭子的任务,当然可以按指示完成拿到奖励,但如果你接了任务把鸭子清光再触发对话的话,会进入道歉路线,第二天会接着触发修女来“教育”的剧情了解到小孩的身世;清泉镇赶鸽子的任务如果做类似的事会被猎人批评被当做邮递员;望舒客栈的修桥任务做过几次能永久改变地貌。网游毕竟不能像中途随时存档的单机一样彩排出多种多样的结局,看不到结局的一本道是网游不得不采取的模式,所以这个开放只能在很小的范围给予“自由”。
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2.“世界”是游戏里填充物及可互动内容的集合。优秀的游戏世界可以营造出极佳的沉浸感让人流连其中。而沉浸感的来源可能是引人入胜的故事,也有可能是富有挑战性的目标,还有可能是惊喜不断的冒险探索。
①就剧情而言,《原神》以国别体的魔神主线任务和纪传体为主的传说角色任务为主,在一些地点会触发一些世界支线任务和随机限时任务,每日委托的第一个任务有可能会发展成自由支线。
主线任务有种低开高走的感觉,蒙德的剧本属于见开头知结局的传统模板,除了骑士团,魔法师,教会这些西欧元素以外故事内容可以百搭任何背景,缺乏独特的亮点。但来到璃月开启主线,故事就会变得有趣起来,事件发展开始变得扑朔迷离,各方势力之间的权力倾扎让这个商业港口变得暗潮涌动,观感会提升不少。
角色任务是开放角色的专场外传,围绕角色以章的形式展开故事,一般会伴随一些难度不高的迷宫玩法。故事没啥新意,不过是给厨党一个除语音和文字故事外更近了解爱豆的渠道,又有什么比看可莉卖萌更重要的呢?
随机任务模板固定大多不值一提,世界任务是走访城邦或者地图上一些标注名称的地点触发的固定任务,蒙德几乎没有填充太有趣的故事,璃月倒是丰富得多,无论是解密还是阶段都更有血肉,比如“螭”的宝藏,灵矩关,归离原的宝藏,矿镇的秘密做得还算合格。
②目标感薄弱,获得感缺失。《原神》冒险的起因是游遍七国找到双子。这场游历虽然有各种任务系统牵引但大多数时候还需要靠自己探索去发现野外的种种谜题。电脑端的风景确实很好,夜晚攀登摘星崖时仰望星空的璀璨,凌晨在庆云顶俯瞰云海晨曦的初韶,大洋,芦苇荡,天池,梯田,栈道云梯……地貌可以说相当丰富,可惜的是地图无缝连接放大了制作经验和灵感不足的问题,解密思路种类不多,复用率很高,似乎是为了照顾手游的轻度用户通常解密规模并不算大,最多是路痴被转晕多花点时间,遗迹几乎可以说就是传统的刷子副本没有迷宫。
在剧情卡住探索世界的初期,玩家大多会被借鉴于其他优秀作品的引导设计所吸引,常常会经历这样的场景:
“走在路上看到有一个需要剿灭怪物获得的宝箱,开完以后余光瞟到悬崖上有一个忽隐忽现的仙灵摇摆,爬上去送回仙灵座后突然发现空中高悬着一个神曈,观察四周高度差,屏幕侧面冒出一个隐藏宝箱的提示,按提示行至重点旁边看到一个限时挑战的开关,按要求完成后,发现房檐上有闪光,爬上去掏个鸟蛋环顾四周,才发现进入了未开图的区域,遥望远处七天神像的光柱冲天于是又开始新一轮的探索……”
这环环相扣激发探索欲望的引导设计相比市面上比较火热的比如《天涯明月刀》《一梦江湖》这类高画质全自动跑图的代入感会提升不少,乐趣也会更强,本是一步好棋。可惜的是妥协于付费设计,最高品质的珍宝宝箱最多只能开出30级可刷的四星圣遗物缺少惊喜,神瞳收集基本靠眼力或者寻找制高点,过程重复导致后期乐趣寥寥,沦为爬山模拟器,在新内容实装前快乐会集中回归到抽卡金光一闪的瞬间。
③细节有粗有细。抓上来的鱼一律用鱼肉代替没图鉴,各种采集简化到动作都不做此为粗。主角在和不同元素共鸣时身上出现不同的颜色,爱玩“木头人”的草史莱姆,鼓气时可以一箭击败如漏气气球的到处乱飞的风史莱姆,料理系统从收集一级材料到加工购买配料,这些都可谓为细。粗是为了顺滑体验而做的减法,细是为了增加旅途的色彩而做的加法,一加一减之间让这个世界变得便利而生动了起来。
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三、这是一个不够“吸引人”的抽卡社交游戏。
①关于抽卡
多数角色的获取和升命,五星武器的来源都是卡池,不仅混池而且五星爆率只能0.6%。单就收集和追求极致的角度来说,劝退气场十足。除此之外的圣遗物,各种突破材料,四星武器锻造矿石,经验书,摩拉等资源都需要从地图获取,高等级时还会用到合成炼金,相比传统的刷本游戏,大地图虽然增加了设计灵活度但也致使资源点过于分散,肝度不可谓不高,也成为后期探索兴趣疲软的主因。
仔细想想,除去为抽卡攒原石的螺旋以外,赠送的角色和可肝装备属性全面资源给到位地图探索挑战各种boss目前并不会有什么难度,即使培育资源短期不够也能靠料理系统短期拉高属性攻克。热衷抽卡大抵还是为了满足收集需求,而非游戏性使然。《原神》虽然不算耐玩,探索所有地点20个小时往上是没跑的,尽管狗粮箱没有惊喜,但我们收集装备的目的在于更深入的探险,如果拿到圣剑但冒险已经结束,除了解锁一个成就还有更多的意义吗?玩游戏享受的是冒险经历。剧情走完,地点全清之后像其他单机一样关机换其他游戏静待更新还需要烦心吗?反正是白嫖的。用评价单机的标准看待游戏却用手游的思路去玩游戏,拘泥于手游设置的各种门槛,不还是被游戏玩了吗?
②关于联机
作为网游,《原神》目前的联机体验属实拉胯,最多四人一队到房主的世界冒险,除了打字聊天,组队刷本,老带新逛风景以外团队几乎无事可做,连联合解密都没有做太多内容,就是传统mmorpg的老核心。其实既然借鉴过《塞尔达传说:荒野之息》的一些设计思路为什么不把视野开阔一点研究一下《塞尔达传说:四支剑》究竟是怎么设计四人联机玩法的?社交玩法甚至不如单机部分有趣这对一个网游的长期活跃热度是个很大的问题。
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总结
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《原神》大胆地跳出手游固有的模块化刷本模式基于无缝大地图,参考各类优秀单机的设计思路做出一个具有拓展潜力的世界,用美不胜收的场景向世界展示中国人眼中的东方幻想,目前已知蒙德对应西欧,璃月取材中国,稻妻会是日本,冰国大概会是俄罗斯。这种微妙的既视感如同看到英国的《全面战争:三国》和日本光荣的《真三国无双》讲述他们眼中中国的故事一样。但想法和实现的鸿沟,理想和现实的矛盾却挤压出了如今槽点满满的缝合网游。一些先进的设计理念杂糅着老旧的商业内核注定会成为一款争议巨大游戏。
作为米哈游支撑上市的第三个IP,《原神》是必须顶着压力在口碑上做出妥协换取更高的营收数据。但凡弱社交的免费游戏如今都逃不出抽卡扭蛋这套舶来品的框框,因为市场验证永远比玩家的评论更具说动资本投资的力量。而为了在严格的审查制度下求生存,也会出现各种不称玩家心意的阉割。手游性能提升意外的比想象滞后很多,以至于《原神》只能提供720p+30帧NS级别的画质表现,无法再现《崩坏3》“美工拯救世界”的笑谈。大地图探索加上收集材料所带来的肝度实在不适合手游金主们碎片化时间挂机刷本的习惯,没有了探索这双羽翼,《原神》和其他的抽卡打本手游并没有太大的区分点,况且还有画质“模糊滤镜“的减分项,光靠元素反应玩法独木难支。而抽卡对于PC主机端发声主流的买断玩家又水土不服,尽管有丰富的游戏阅历的他们或许能看出一些设计细节的门道,但终究抵不过探索内容的匮乏,遗迹没有迷宫,终极奖励不在野外等的心理落差拂袖而去。
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《原神》的出路在哪?首先肯定不是频繁更新卡池,人都留不住流水又如何好看。地图可探索互动内容的填充自然不能懈怠,然后就是联机和活动上下功夫,设计专门的联机迷宫,不只是联机打boss,也要包括协作解密的内容,地图上埋一些需要特定角色多人模式下触发的彩蛋和探索任务,增加奖励的丰富度来推玩法。活动不再是某关通关几次,某种怪物清理几个这种纯体力活的副本活动设计。而是基于大地图设计可集体参与的互动活动,比如举办节日庆典,从准备到举办玩家全程参与,庆典上可以摆摊交易获得特定货币兑换角色,武器,材料等东西,也可以划定一些区域供玩家设计规划或纪念性地标或具有挑战性的迷宫,建成后其他玩家进入设计者的世界去挑战迷宫,挑战成功可获得稀有资源,而设计者会根据迷宫复杂度以及每日参与挑战的人数动态计算出资源产出或达成某个目标后获得可展示纪念物品……总之,一切以促进玩家间互动,建立共建共创的积极性为目标。
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《原神》目前来说虽然具有自身独有的特色但因为自身局限不具备改变市场风向的能力,但它会成为一座碑立在那里,以后新出的游戏再想爆红恐怕就不是固定副本关卡这种思路可以行得通的了。是丰碑还是墓碑,一切就让时间来篆刻。
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