W.Y.对 航海王:燃烧意志 的评价
从刚公测的时候就开始玩,现在很是怀念那个时候,那时还没有这么多限定,因为只有11个SSR(鲁兹限定),各种SR卡都有用武之地,虽然也有三大将加卡普鲁兹的准国家队存在,平衡性上还是无可诟病的,毕竟角色数比较少,大部分流派都凑不齐,只有三大将凑齐了强一些也是可以理解的;
但后来随着时间的流逝就变味了:游戏要赚钱我是可以理解并且支持的,但是我相信优秀的游戏一定是能照顾到中小微氪玩家和无氪玩家的,因为只有留住了这些玩家,游戏才有热度;最氪的大佬有人可以去炫耀,这种优越感和成就感才是玩家,至少是我玩游戏的主要原因。首先是平衡性调整:曾几何时,艾斯被调侃为一拳超人;后来又有艾尼路一鸟超人后来居上;但后来新角色个个神通广大,相比之下当初的“不平衡”简直是螳臂当车;但内核却又单一:无非是额外的魂玉可以多放技能,加盾或锁血保命,高速或霸体保证出手,仅此而已;发明出个个新颖的专用语,本是可以用朴素的语言描述清楚的事也变得复杂了;角色间的配合非常单一:所有有配合的角色都不过是属于某个流派,享受流派的增益,而我所希望看到的,是技能机制的配合,是不同角色的多个技能发挥1+1>2的效果,角色并非只能和某个其他角色配合,而是可以和多个其他角色产生不同的效果;不过在目前的技能树下看来,刚才那一点似乎是空中楼阁;技能树虽然枝繁叶茂,但却存在强弱分明的问题,技能的强度本应是在玩家使用时机和技能间配合上达到文无第一的效果,实际上却是单纯的数值或状态碾压,颇有武无第二的风味,这让技能树的存在十分鸡肋和无趣,本应是玩家选择自己喜欢的技能,发掘不同技能的潜力,而现在技能的选择却变得非常单一,技能树的价值和角色间的配合是相辅相成的。
我能从一个个新角色里看出策划对角色多样性的苦苦追求,也能看出这种追求以失败告终的现状,其结果就是一个个表面各有千秋,实则靠数值碾压的——虽然我很不想称其为花哨——花哨怪物。数值怪的特点就是,只要其基础数值受到一点点儿削弱,其能力就会明显下降。这是各种超模卡中最无趣的一种,仅依靠数值而非机制和操作技巧的碾压。我有一个梦想,有一天这个游戏能焕发新生,而这需要对平衡性的精准把控。我以前尝试过设计一些简单游戏,后来发现平衡性可以说是游戏设计里最需要在一次次试错收集数据分析原因加以改进的地方。相比较之下,角色可玩性则是最需要设计人员脑洞的地方。我设想中的完美角色,应该有它的高光时刻,但也有留给对手反击的空隙和短板。国家队的出现一向是我所认为的游戏平衡性面临崩溃的前兆,而我所希望见到的,是一个各个队伍都面临强势和短板的交错,能在玩家策略的驱使下打得有来有回的游戏环境。
一点愚见,万望策划人员能屈尊细读。
但后来随着时间的流逝就变味了:游戏要赚钱我是可以理解并且支持的,但是我相信优秀的游戏一定是能照顾到中小微氪玩家和无氪玩家的,因为只有留住了这些玩家,游戏才有热度;最氪的大佬有人可以去炫耀,这种优越感和成就感才是玩家,至少是我玩游戏的主要原因。首先是平衡性调整:曾几何时,艾斯被调侃为一拳超人;后来又有艾尼路一鸟超人后来居上;但后来新角色个个神通广大,相比之下当初的“不平衡”简直是螳臂当车;但内核却又单一:无非是额外的魂玉可以多放技能,加盾或锁血保命,高速或霸体保证出手,仅此而已;发明出个个新颖的专用语,本是可以用朴素的语言描述清楚的事也变得复杂了;角色间的配合非常单一:所有有配合的角色都不过是属于某个流派,享受流派的增益,而我所希望看到的,是技能机制的配合,是不同角色的多个技能发挥1+1>2的效果,角色并非只能和某个其他角色配合,而是可以和多个其他角色产生不同的效果;不过在目前的技能树下看来,刚才那一点似乎是空中楼阁;技能树虽然枝繁叶茂,但却存在强弱分明的问题,技能的强度本应是在玩家使用时机和技能间配合上达到文无第一的效果,实际上却是单纯的数值或状态碾压,颇有武无第二的风味,这让技能树的存在十分鸡肋和无趣,本应是玩家选择自己喜欢的技能,发掘不同技能的潜力,而现在技能的选择却变得非常单一,技能树的价值和角色间的配合是相辅相成的。
我能从一个个新角色里看出策划对角色多样性的苦苦追求,也能看出这种追求以失败告终的现状,其结果就是一个个表面各有千秋,实则靠数值碾压的——虽然我很不想称其为花哨——花哨怪物。数值怪的特点就是,只要其基础数值受到一点点儿削弱,其能力就会明显下降。这是各种超模卡中最无趣的一种,仅依靠数值而非机制和操作技巧的碾压。我有一个梦想,有一天这个游戏能焕发新生,而这需要对平衡性的精准把控。我以前尝试过设计一些简单游戏,后来发现平衡性可以说是游戏设计里最需要在一次次试错收集数据分析原因加以改进的地方。相比较之下,角色可玩性则是最需要设计人员脑洞的地方。我设想中的完美角色,应该有它的高光时刻,但也有留给对手反击的空隙和短板。国家队的出现一向是我所认为的游戏平衡性面临崩溃的前兆,而我所希望见到的,是一个各个队伍都面临强势和短板的交错,能在玩家策略的驱使下打得有来有回的游戏环境。
一点愚见,万望策划人员能屈尊细读。
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