青禾对 凯瑞尔轮回 的评价
玩法上还是挺新颖的的,主副手的设定也挺有趣的,很有潜力的一款游戏,但目前存在的问题就在于可游戏流程太短,内容过于同质化,人物和卡牌太少,可选套路也太少。
我小提几点建议
1.新角色,新卡牌,新套路,除了主副手的固定卡牌,也可以添加一些新的购买的主副手卡牌
2.防御是这个游戏目前的核心玩法,但在信仰,体力点都向防御倾斜的情况下,对局时长就被拉长了,尤其在装备和卡组不成型的时候,遇到比较肉的怪会显得有些膀胱。
3.地图上固定套路和怪物,其实可以添加些彩蛋或者分支路线的。
4.祝福,神器和诅咒其实是rouguelike游戏里挺重要的一环,许多经典的如杀戮尖塔,以撒的结合都有这样的设定,可以增加游戏趣味性。
5.既然选择了敲地板的展开方式,就花样多一点的敲,怪物敲开了后其实自主选择是否战斗要好一点。
总结一下,作为一款rouguelike游戏,缺乏多样化,趣味化选择是致命伤,但作为一款还很青涩的游戏,有新颖的设定,和大体无错的游戏方式,较高的完成度,是值得四星鼓励的,而且在版本跟进的情况下是可以五星观望的,。
我小提几点建议
1.新角色,新卡牌,新套路,除了主副手的固定卡牌,也可以添加一些新的购买的主副手卡牌
2.防御是这个游戏目前的核心玩法,但在信仰,体力点都向防御倾斜的情况下,对局时长就被拉长了,尤其在装备和卡组不成型的时候,遇到比较肉的怪会显得有些膀胱。
3.地图上固定套路和怪物,其实可以添加些彩蛋或者分支路线的。
4.祝福,神器和诅咒其实是rouguelike游戏里挺重要的一环,许多经典的如杀戮尖塔,以撒的结合都有这样的设定,可以增加游戏趣味性。
5.既然选择了敲地板的展开方式,就花样多一点的敲,怪物敲开了后其实自主选择是否战斗要好一点。
总结一下,作为一款rouguelike游戏,缺乏多样化,趣味化选择是致命伤,但作为一款还很青涩的游戏,有新颖的设定,和大体无错的游戏方式,较高的完成度,是值得四星鼓励的,而且在版本跟进的情况下是可以五星观望的,。
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