哭丧着脸的骑士对 熊先生的餐厅 的评价


哭丧着脸的骑士

TapTap玩赏家
2020/7/17
光看游戏名字的话,永远都不明白游戏真实的剧情和玩法是怎样的。游戏的剧情说实话实在出乎我的预料,本以为这只是一个简单的模拟经营类游戏,任凭我怎么想都想不到,这款游戏的剧情竟然能带给人这么大的震撼。
游戏的主要玩法绝对不是模拟养成类,而是——通过进入到熊餐厅的人们记忆当中,追寻他们想吃最后一餐的口味,凭借这个做出他们要吃的菜。途中会发生各种光怪陆离,或欢快或可悲的故事——这是一款纯正的日式治愈向剧情游戏。
游戏的操作方式非常便捷,如需要“调查”某一个地方,只需轻轻点按要调查的位置,主角就会快速前往调查,比起普通的像素剧情解谜类rpg缓慢的行动方式,这种更加快速,简洁的行动方式似乎看起来非常不错。这样的操作方式阉割了按键,删减了行走的时间,使整款游戏玩起来更加轻松,快速。这绝对是游戏的一大亮点,但同时也隐藏着一部分弊端。
首先,游戏整体的剧情在我看来非常不错,但就算是加上了dlc,游戏的整体仍然给我一种“似乎有点短”的错觉,可能作者是希望我们更加纯粹的体会到“离开”的难过,所以绝大部分剧情,尽量做到极简,这非常符合游戏整体的风格,但我仍然忍不住吐槽——还是太短啊。太短的意思就是说游戏整体的游玩时间有点短,那么这个缺点似乎就和前面的弊端相对应。我们都知道游戏的操作方式非常快速,那么如果游戏的操作方式采用经典的“慢行走”方式,是不是游戏整体的游玩时间就可以提上去了。这当然没错,可似乎这也会带来绝大部分剧情向rpg的弊端——枯燥。也就是说这款游戏采用的极速的操作方式,极大的减少了游戏枯燥这一弊端,因为“它”让游戏整体的剧情进行的很快,我们还来不及觉得乏味,剧情的另一个爆发点就会让我们沉迷。那么归根结底,游戏的操作方式究竟该如何权衡呢?我的观点是,这样的操作方式非常棒,而且特别适合在移动端利用这样的操作模式来游玩。而关于游玩内容作者则需要采用不同于传统剧情rpg的思考模式,在新型的操作方式中,更加丰富游戏的内容,使游戏的整体进程和操作方式成正比。也就是说,游戏在操作上的时间减少了,那么在剧情的上时间就要增加。
但是,这款游戏的剧情在我看来,没有以上弊端也还是太少。但,游戏整体给人的感觉真不错啊,就算太少,我也真的很喜欢这款游戏。或者也可以说是喜欢呆在这款游戏当中的那种感觉。
最后多嘴一句:游戏的dlc可以通过通关剧情后,收集地狱车站猫咪的小鱼免费白嫖到。
(下列有少许剧透)
游戏当中有一个人物令我印象非常深刻,他就是那个醉酒大叔,在回忆醉酒大叔死亡时,他在死前说了这么一句话——“搞砸了。” 这是多可爱生动的一句话啊,这是多可爱的一个大叔啊。玩到这里的我真的忍不住流眼泪,明明这只是一个虚构的人物,但给我的感觉非常真实。如果是你的话,在临死前会说什么话呢?会以怎样的方式说出这句话呢?
死亡有时就是这样突如其来,也许我前一秒还在给你们写评价,下一秒就死了,谁知道呢?
游戏的主要玩法绝对不是模拟养成类,而是——通过进入到熊餐厅的人们记忆当中,追寻他们想吃最后一餐的口味,凭借这个做出他们要吃的菜。途中会发生各种光怪陆离,或欢快或可悲的故事——这是一款纯正的日式治愈向剧情游戏。
游戏的操作方式非常便捷,如需要“调查”某一个地方,只需轻轻点按要调查的位置,主角就会快速前往调查,比起普通的像素剧情解谜类rpg缓慢的行动方式,这种更加快速,简洁的行动方式似乎看起来非常不错。这样的操作方式阉割了按键,删减了行走的时间,使整款游戏玩起来更加轻松,快速。这绝对是游戏的一大亮点,但同时也隐藏着一部分弊端。
首先,游戏整体的剧情在我看来非常不错,但就算是加上了dlc,游戏的整体仍然给我一种“似乎有点短”的错觉,可能作者是希望我们更加纯粹的体会到“离开”的难过,所以绝大部分剧情,尽量做到极简,这非常符合游戏整体的风格,但我仍然忍不住吐槽——还是太短啊。太短的意思就是说游戏整体的游玩时间有点短,那么这个缺点似乎就和前面的弊端相对应。我们都知道游戏的操作方式非常快速,那么如果游戏的操作方式采用经典的“慢行走”方式,是不是游戏整体的游玩时间就可以提上去了。这当然没错,可似乎这也会带来绝大部分剧情向rpg的弊端——枯燥。也就是说这款游戏采用的极速的操作方式,极大的减少了游戏枯燥这一弊端,因为“它”让游戏整体的剧情进行的很快,我们还来不及觉得乏味,剧情的另一个爆发点就会让我们沉迷。那么归根结底,游戏的操作方式究竟该如何权衡呢?我的观点是,这样的操作方式非常棒,而且特别适合在移动端利用这样的操作模式来游玩。而关于游玩内容作者则需要采用不同于传统剧情rpg的思考模式,在新型的操作方式中,更加丰富游戏的内容,使游戏的整体进程和操作方式成正比。也就是说,游戏在操作上的时间减少了,那么在剧情的上时间就要增加。
但是,这款游戏的剧情在我看来,没有以上弊端也还是太少。但,游戏整体给人的感觉真不错啊,就算太少,我也真的很喜欢这款游戏。或者也可以说是喜欢呆在这款游戏当中的那种感觉。
最后多嘴一句:游戏的dlc可以通过通关剧情后,收集地狱车站猫咪的小鱼免费白嫖到。
(下列有少许剧透)
游戏当中有一个人物令我印象非常深刻,他就是那个醉酒大叔,在回忆醉酒大叔死亡时,他在死前说了这么一句话——“搞砸了。” 这是多可爱生动的一句话啊,这是多可爱的一个大叔啊。玩到这里的我真的忍不住流眼泪,明明这只是一个虚构的人物,但给我的感觉非常真实。如果是你的话,在临死前会说什么话呢?会以怎样的方式说出这句话呢?
死亡有时就是这样突如其来,也许我前一秒还在给你们写评价,下一秒就死了,谁知道呢?