浩海 井下探险 的评价

浩海
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浩海嘴替先锋
TapTap玩赏家
2020/5/31
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小米MI 8
游戏很有创意,玩过太多向前向上的射击游戏,向下射击倒是第一次接触。这款游戏给我的感觉就像魂斗罗一样,也确实和魂斗罗有很多神似之处,例如子弹获取的形状和类型就非常相近。
画面风格偏复古,并且可以自己选择界面颜色。8-bit音乐,听着还是很有魔性,玩的时候配上打击音效很带感。
游戏的核心玩法机制比较有创意,但有遗憾的是缺少成就积累系统,每一次打完就没了,只记录一个历史最好成绩,没有给玩家其他激励和正反馈,每一关看似随机,其实重复度较高,所以就很难长久的玩下去。这个成就积累看似是无关紧要的一个系统,实际上很重要。
这也是很多单机游戏留不住人的通病,玩法新颖独特固然重要,但还需要能吸引人玩下去的动力。关卡制的游戏,一旦重复度过高,面对几页的关卡看着都很难有动力玩下去。而依靠玩法每一次都是新的开始的游戏更是如此,关卡制好歹能让玩家看到个头,每过一关还有些成就感,而完全依靠玩法作为基础,如果关卡进程太相似,那么这个过程往往会在重复进行几次之后就变得枯燥乏味,特别是一些短平快的游戏。这款游戏虽然标签是roguelike,但要素还不够丰富,一些比较耐玩的肉鸽类好歹要素足够丰富,能在一个相对较长的时间不会结束游戏且在一个周期不会感到乏味。
但就像这款游戏一样的一些游戏,只是依靠一个较为有新意玩法,无论是技能角色这些都还不足以支撑起一款能让玩家能持续不断感到新意的游戏。这种现象在手机游戏上尤为严重,例如星季远方这些轻度休闲游戏,也有一些硬核的,例如旋转勇者,这款井下探险等等,有一个比较好的想法点子就拿出来做,把难度曲线拉得太高,要想熟练玩法必须花很多时间,并且随机性也很强。往往其他方面的设计不够丰富,玩家在了解熟悉后就很难产生继续玩下去的动力了。这类短平快游戏主要受众就是休闲玩家,而这样的设计虽然会留下一部分硬核喜欢挑战的玩家,但也会劝退相当一部分轻度玩家。
引入一个成就积累系统只是一个小的方面,如果真的想让游戏多在玩家手机里留一会,那就干脆改成关卡制并且加剧情,这样能给玩家一直还没打完的感觉,才能让游戏的生命周期更长一点,但这样也会导致关卡打完就被删的命运。所以还是应该继续丰富角色技能,敌人关卡这些,延长一次游戏所需要的时间,不要让玩家死得太快,让游戏即使通关依然具有可玩性。
以上是一些个人通过这款游戏想到的一些拙见,欢迎各位讨论。
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