Costume对 山海镜花 的评价
没玩过YYS,所以只写剧情方面的测评吧。
剧情三星,一星给主线中文音声,一星给OP和海量插画,一星给小隐村剧情。一星扣在拉跨的系统叙事,文案和系统严重缺乏沟通。一星扣给常羲篇文案清奇的逻辑和尴尬的煽情。
先说优点:1、人物刻画鲜明,无论是黄龙、白泽、巫礼、毕方、菟丝子还是鬼面童子,每个人物的特点都十分突出。台词清洁流畅,语言风格鲜明。尤其是五个鬼面童子,生老病死离每一个童子的性格特征都到位地刻画了出来,在较为狭窄的叙事空间内展现了十分鲜明的人物形象。白泽、黄龙、毕方等传统人设的台词设计也精巧不空洞,文案的台词功底值得肯定。2、中华传统元素融合到位。小隐村开篇剧情虽短,但在寥寥几笔内就将整个世界观和题材风格勾勒地十分清晰。瑞兽白泽、火神祝融、龙之九子等都是广大中国玩家熟知的神话人物,象征生老病死离的鬼面童子也反应了中国人对世事无常等悲剧元素的认知,结合小隐村剧情的起承转合,鬼面童子的设计甚至可以解读为一种暗喻。《山海镜花》剧情开局通过激烈的冲突展现出主角团与祝融阵营的对立,再从巫礼之死点明主角龙子身份,最后以拯救巫礼为由开启寻找龙之九子的冒险之旅,一副以山海经为蓝本的国风画卷缓缓舒展,可见文案和制作团队应该是在考据和剧本打磨上下了不少功夫。
接下来说缺点:1、剧情的情绪处理问题。这游戏的台词结构、人物刻画可以说是较为难得的闪光点,但文案在情绪处理上的短板几乎把这些难得的闪光点全部掩盖掉了。尤其是常羲篇的剧情逻辑和煽情,不由地让我在心底大呼:“这啥玩意儿?”。如果说小隐村的【亲人被害+亡故】的俗套开篇有60分的话,常羲篇就只有40分。首先,后羿射日是一个中国人耳熟能详的神话故事,选取这种大部分玩家都熟悉的故事作为蓝本,本身就是一件高风险的事。因为经典情节对人们的影响是巨大的,在经典情节的基础上进行改编或再创作,意味着对人们的固有认知进行挑战。如果改编或创作成功还好说,如果是不成功,玩家对新剧情的负面印象会无限放大。常羲的剧情是和玩家们的固有认知是反着来的,在经典情节里,后羿作为射落九日的神话人物,从万物炙烤的天地灾劫中拯救了人界,是扭转了人类命运的大英雄。而常羲的剧情反其道而行之,文案不断地利用后羿的一意孤行和常羲的圣母情节来凸显二者的冲突,并通过常羲【阻止后羿、拯救姐姐孩子】的诉求作为煽情点,不断地挑战玩家的固有认知。挑战固有认知并不是错,但关键是你要理顺自己的叙事逻辑。然而该段情节非但没有塑造好常羲和后羿的人物形象,反而不断地凸显常羲弱智般的圣母执念。后羿说【你看看人间都被炙烤成这样了,射落十日是拯救人类的唯一出路】,而常羲不仅对人间的灾难后知后觉,而且还一边说着【好好谈谈】、【还有其他办法】,一边把后羿痛打一顿。嗯?这就是你们神仙奇葩的脑回路吗?你们讲道理的方式就是把看不对眼的人打一顿吗?看到这里我还以为,这是文案故意为了塑造常羲的反面形象,来凸显后羿的伟大,然而看到后面的情节我彻底傻眼了。常羲识破了后羿的计谋并夺下后羿的一支箭,最后当着姐姐孩子的面把箭捏碎,表示【这是我唯一能为你做的事了,姐姐】、【我要拯救姐姐的孩子】,结合无比刻意的煽情台词和插画音乐,我终于明白“哦,原来这里想塑造的是常羲的人设啊?”尤其是后来常羲作为可以刷好感度的NPC进入了玩家主界面,我不禁突然冒出满头问号“啥?这都是在写啥玩意儿?”。2、极为拉跨的系统叙事。我十分怀疑《山海镜花》项目组的主策划水准,这种【开局煽情杀亲妈,首冲六元送凶手】的东西是怎么拿到台面上来的。你可以说这是文案策划和活动策划没有对接好,导致出现了这种离谱的叙事乌龙。但主策划作为策划组的负责人,公测前这种明显的系统和文案对接疏漏都不看一看的吗?系统和文案对接失误的地方不只这一处,还有小隐村剧情结束时突然冒出来的九尾狐。九尾狐作为新手引导送的SSR,在教学关中白泽还亲口说了记得让镜灵上阵,可以说是与主角团一同经历了开局大劫的【战友】了,而在后面的叙事中突然冒出一个问路的九尾狐,而且白泽和主角都不认识他,这不是明显的叙事乌龙?还有常羲篇常羲对战后羿时,明明还在小隐村看铺子的犰狳竟然站在后羿那一方,成为了玩家的敌人。如果关卡策划一定要用某个人物作为关卡怪,能否和文案策划先对一下?这种满满违和感的系统叙事真是让人无法吐槽,我认为这是一个号称【精品手游】不该犯的失误,或许也是文案策划【地位低下】的某种表现。3、不知所云的大插画内容。《山海镜花》这游戏运用了许多大插画(PPT)来叙述剧情,但剧情内有些插画实在是让人不知所云。比如小隐村剧情里的两处【灭火】。第一次是巫礼说自己用大甘柞来灭火,插画显示巫礼一通施法之后,突然切到下一张插画【火已经灭了】,留下的只有小隐村村民的笑脸。当时看到这我就满头问号,说好的施法灭火呢?怎么施法镜头一堆铺垫,一个火苗都没见到怎么就火灭了?难道这个灭火的场景是靠玩家脑补的?然后就是黄龙用云雨川渎灭火,又是解开封印又是引出水流,最后一章插画好不容易引出了滔天大水,结果还是一个火苗都没见到,下一张插画就告诉你火已经灭了。这感觉就好像两人打拳,主角口中大喝技能名字,身上金光万丈,观众正在期待这一招能在敌人身上打出什么效果,结果画面突然一闪,主角高举双手,满堂喝彩,对手人影都不知道在哪里。打击感和剧情体验极差。到了常羲篇更过分,我至今都不知道常羲夺后羿箭的时候到底发生了什么,只看见后羿一眼瞪着你,然后莫名其妙的箭就到了常羲手上,后羿人在哪儿都不知道了。实在是看得人满头雾水。
总结而言,《山海镜花》的剧情有不少可圈可点的地方,尤其是鬼面童子,大大的好评。但拉跨和离谱的地方也很多,各种不应该出现的乌龙和疏漏使得剧情体验大打折扣,大量的经费全花在了无关紧要的地方。希望研发组后续能调整工作流程和设计思路,别把一手好牌打烂了。
剧情三星,一星给主线中文音声,一星给OP和海量插画,一星给小隐村剧情。一星扣在拉跨的系统叙事,文案和系统严重缺乏沟通。一星扣给常羲篇文案清奇的逻辑和尴尬的煽情。
先说优点:1、人物刻画鲜明,无论是黄龙、白泽、巫礼、毕方、菟丝子还是鬼面童子,每个人物的特点都十分突出。台词清洁流畅,语言风格鲜明。尤其是五个鬼面童子,生老病死离每一个童子的性格特征都到位地刻画了出来,在较为狭窄的叙事空间内展现了十分鲜明的人物形象。白泽、黄龙、毕方等传统人设的台词设计也精巧不空洞,文案的台词功底值得肯定。2、中华传统元素融合到位。小隐村开篇剧情虽短,但在寥寥几笔内就将整个世界观和题材风格勾勒地十分清晰。瑞兽白泽、火神祝融、龙之九子等都是广大中国玩家熟知的神话人物,象征生老病死离的鬼面童子也反应了中国人对世事无常等悲剧元素的认知,结合小隐村剧情的起承转合,鬼面童子的设计甚至可以解读为一种暗喻。《山海镜花》剧情开局通过激烈的冲突展现出主角团与祝融阵营的对立,再从巫礼之死点明主角龙子身份,最后以拯救巫礼为由开启寻找龙之九子的冒险之旅,一副以山海经为蓝本的国风画卷缓缓舒展,可见文案和制作团队应该是在考据和剧本打磨上下了不少功夫。
接下来说缺点:1、剧情的情绪处理问题。这游戏的台词结构、人物刻画可以说是较为难得的闪光点,但文案在情绪处理上的短板几乎把这些难得的闪光点全部掩盖掉了。尤其是常羲篇的剧情逻辑和煽情,不由地让我在心底大呼:“这啥玩意儿?”。如果说小隐村的【亲人被害+亡故】的俗套开篇有60分的话,常羲篇就只有40分。首先,后羿射日是一个中国人耳熟能详的神话故事,选取这种大部分玩家都熟悉的故事作为蓝本,本身就是一件高风险的事。因为经典情节对人们的影响是巨大的,在经典情节的基础上进行改编或再创作,意味着对人们的固有认知进行挑战。如果改编或创作成功还好说,如果是不成功,玩家对新剧情的负面印象会无限放大。常羲的剧情是和玩家们的固有认知是反着来的,在经典情节里,后羿作为射落九日的神话人物,从万物炙烤的天地灾劫中拯救了人界,是扭转了人类命运的大英雄。而常羲的剧情反其道而行之,文案不断地利用后羿的一意孤行和常羲的圣母情节来凸显二者的冲突,并通过常羲【阻止后羿、拯救姐姐孩子】的诉求作为煽情点,不断地挑战玩家的固有认知。挑战固有认知并不是错,但关键是你要理顺自己的叙事逻辑。然而该段情节非但没有塑造好常羲和后羿的人物形象,反而不断地凸显常羲弱智般的圣母执念。后羿说【你看看人间都被炙烤成这样了,射落十日是拯救人类的唯一出路】,而常羲不仅对人间的灾难后知后觉,而且还一边说着【好好谈谈】、【还有其他办法】,一边把后羿痛打一顿。嗯?这就是你们神仙奇葩的脑回路吗?你们讲道理的方式就是把看不对眼的人打一顿吗?看到这里我还以为,这是文案故意为了塑造常羲的反面形象,来凸显后羿的伟大,然而看到后面的情节我彻底傻眼了。常羲识破了后羿的计谋并夺下后羿的一支箭,最后当着姐姐孩子的面把箭捏碎,表示【这是我唯一能为你做的事了,姐姐】、【我要拯救姐姐的孩子】,结合无比刻意的煽情台词和插画音乐,我终于明白“哦,原来这里想塑造的是常羲的人设啊?”尤其是后来常羲作为可以刷好感度的NPC进入了玩家主界面,我不禁突然冒出满头问号“啥?这都是在写啥玩意儿?”。2、极为拉跨的系统叙事。我十分怀疑《山海镜花》项目组的主策划水准,这种【开局煽情杀亲妈,首冲六元送凶手】的东西是怎么拿到台面上来的。你可以说这是文案策划和活动策划没有对接好,导致出现了这种离谱的叙事乌龙。但主策划作为策划组的负责人,公测前这种明显的系统和文案对接疏漏都不看一看的吗?系统和文案对接失误的地方不只这一处,还有小隐村剧情结束时突然冒出来的九尾狐。九尾狐作为新手引导送的SSR,在教学关中白泽还亲口说了记得让镜灵上阵,可以说是与主角团一同经历了开局大劫的【战友】了,而在后面的叙事中突然冒出一个问路的九尾狐,而且白泽和主角都不认识他,这不是明显的叙事乌龙?还有常羲篇常羲对战后羿时,明明还在小隐村看铺子的犰狳竟然站在后羿那一方,成为了玩家的敌人。如果关卡策划一定要用某个人物作为关卡怪,能否和文案策划先对一下?这种满满违和感的系统叙事真是让人无法吐槽,我认为这是一个号称【精品手游】不该犯的失误,或许也是文案策划【地位低下】的某种表现。3、不知所云的大插画内容。《山海镜花》这游戏运用了许多大插画(PPT)来叙述剧情,但剧情内有些插画实在是让人不知所云。比如小隐村剧情里的两处【灭火】。第一次是巫礼说自己用大甘柞来灭火,插画显示巫礼一通施法之后,突然切到下一张插画【火已经灭了】,留下的只有小隐村村民的笑脸。当时看到这我就满头问号,说好的施法灭火呢?怎么施法镜头一堆铺垫,一个火苗都没见到怎么就火灭了?难道这个灭火的场景是靠玩家脑补的?然后就是黄龙用云雨川渎灭火,又是解开封印又是引出水流,最后一章插画好不容易引出了滔天大水,结果还是一个火苗都没见到,下一张插画就告诉你火已经灭了。这感觉就好像两人打拳,主角口中大喝技能名字,身上金光万丈,观众正在期待这一招能在敌人身上打出什么效果,结果画面突然一闪,主角高举双手,满堂喝彩,对手人影都不知道在哪里。打击感和剧情体验极差。到了常羲篇更过分,我至今都不知道常羲夺后羿箭的时候到底发生了什么,只看见后羿一眼瞪着你,然后莫名其妙的箭就到了常羲手上,后羿人在哪儿都不知道了。实在是看得人满头雾水。
总结而言,《山海镜花》的剧情有不少可圈可点的地方,尤其是鬼面童子,大大的好评。但拉跨和离谱的地方也很多,各种不应该出现的乌龙和疏漏使得剧情体验大打折扣,大量的经费全花在了无关紧要的地方。希望研发组后续能调整工作流程和设计思路,别把一手好牌打烂了。