绝版裤头对 地下城与公司-放置类休闲游戏 的评价
放置游戏?每两分钟会有破坏收入的怪来袭,尽管放着不理也能挡住,但让人不爽,而最主要的是这游戏的放置收益相当于离线收益,如此怎么能算是放置。
点击游戏?能点的也只有敌人,相当于一个攻击技能,这根本算不上点击游戏。
比较了一下,这游戏可以说是复古的放置游戏——在很久很久以前,放置游戏刚刚兴起时的玩法就是积累数值,然后开启下一个增加数值的选项,这款游戏就是如此,其他的系统并不突出。
这么说的原因是机械化的操作与固定的流程,再则,这款游戏或许是“转生重置”功能使用最频繁的一款,几分钟就能达到最高收益的转生重置,而过了这个点后,收益会迅速降低。
我一边看电影一边胡乱点,点开9000钞票的神器后终于觉得自己无聊透顶,便删了游戏,今时今日这种枯燥模式的游戏已经不行了。
多说几句,我严重怀疑这个游戏的作者对放置和点击游戏并未有所考虑。
1. 来袭的怪的强度随收入增加,然而增强收入建筑又能相应地提高防御,所以这种关联根本毫无意义!并且,来袭的怪有变化的概率非常非常低,掉落也完全没关注的欲望,玩上几小时甚至不如等几个小时领的那个免费箱子。
2. 游戏的收益BUFF十分诡异,神器能提供上万倍增幅的成长,而其他的收益种类却是零点几倍的成长,数值设计十分粗糙,作者到底是以什么样的想法来制作这个游戏的?
3. 游戏里有PVP系统,用的是职员系统,但职员强度受放置系统的影响程度很低,然而,PVP系统带来的收益却远比放置系统来得高!这产生一个矛盾,放置系统的意义何在?
4. 上面已经说了,太频繁的转生重置导致频繁的操作,流程却是固定的,完全可以写个十来行代码的脚本去代替手动。
啊...难以言说这游戏的真正玩点,如果当养成游戏来玩,极为单调的养成系统连FLASH都比不上,如果当成放置点击,又需要频繁地重置!还有,性能稍微差点的手机玩起来很卡。
非常不推荐尝试,我也是以为后面有什么新鲜玩意才挂了几小时。
点击游戏?能点的也只有敌人,相当于一个攻击技能,这根本算不上点击游戏。
比较了一下,这游戏可以说是复古的放置游戏——在很久很久以前,放置游戏刚刚兴起时的玩法就是积累数值,然后开启下一个增加数值的选项,这款游戏就是如此,其他的系统并不突出。
这么说的原因是机械化的操作与固定的流程,再则,这款游戏或许是“转生重置”功能使用最频繁的一款,几分钟就能达到最高收益的转生重置,而过了这个点后,收益会迅速降低。
我一边看电影一边胡乱点,点开9000钞票的神器后终于觉得自己无聊透顶,便删了游戏,今时今日这种枯燥模式的游戏已经不行了。
多说几句,我严重怀疑这个游戏的作者对放置和点击游戏并未有所考虑。
1. 来袭的怪的强度随收入增加,然而增强收入建筑又能相应地提高防御,所以这种关联根本毫无意义!并且,来袭的怪有变化的概率非常非常低,掉落也完全没关注的欲望,玩上几小时甚至不如等几个小时领的那个免费箱子。
2. 游戏的收益BUFF十分诡异,神器能提供上万倍增幅的成长,而其他的收益种类却是零点几倍的成长,数值设计十分粗糙,作者到底是以什么样的想法来制作这个游戏的?
3. 游戏里有PVP系统,用的是职员系统,但职员强度受放置系统的影响程度很低,然而,PVP系统带来的收益却远比放置系统来得高!这产生一个矛盾,放置系统的意义何在?
4. 上面已经说了,太频繁的转生重置导致频繁的操作,流程却是固定的,完全可以写个十来行代码的脚本去代替手动。
啊...难以言说这游戏的真正玩点,如果当养成游戏来玩,极为单调的养成系统连FLASH都比不上,如果当成放置点击,又需要频繁地重置!还有,性能稍微差点的手机玩起来很卡。
非常不推荐尝试,我也是以为后面有什么新鲜玩意才挂了几小时。
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