李若生。对 暴食大作战 的评价
「一句话概括」
主线为通过兜卖各式料理赚钱营业并开拓商业地图,辅线以英雄养成来获取材料来进行加工研究料理的一款像素放置料理游戏(画风还可)
「亮点」
1.英雄养成和搭配上的两开花以及刷图机制中所开放无尽模式,但值得吐槽的是只改变掉落材料的品种而数量几乎不变,不难看出这是一款很肝的游戏,乐趣变从中诞生
2.游戏内模拟经营类功能相对齐全,可以说是把大多放置煮饭类的核心理念融合进去,内置活动福利对白嫖党还是很香的
「扣星」
1. 金币用途过广而导致玩家游戏收益不平衡,最终游戏节奏拖沓
一般情况下是不会产生这种情况,但这游戏的英雄养成跟取材收益密切相关且养成系统线太长,坑太深(一个图要三个,三个图就要九个)一个就够难养的,何况...感觉钱扔进去声音都不带回响的,最后干脆统统拉去刷低级图
建议:在一定条件下增加英雄过图收益或者直接设定为刷怪升级体系减轻玩家金币负担
2. 离线挂机与宝石用途
离线挂机基本毫无收益,英雄也开始慢动作刷材料;广告收益微乎其微,一点也不香!英雄抽一次3~5需要360宝石,平时的奖励都是个位数或10,还得要开背包数量,升级料理星级等等,除了氪点基本就要靠批量订单赚取300荣耀来进行抽卡!
「交互与用户设计上的建议」
1.<餐车><村庄><副本>三页面左右转换方式略有诡异,切换来切换去很花很难受,且实在让人分不清主游戏核心主页在哪,直接把它三放在下端做成二级界面不香吗?
2.菜品中添加个类似喜爱或收藏的功能,中后期基本就固定层数刷材料,不用再去大海捞针;况且很多菜基本就缺材料,做也只能做那么几个
「萌新建议」
1.不要用钻去抽英雄,去开批量订单的槽位,玩得久自然是血赚不亏
2.村庄先开商店,有必要的话记得把材料全买
3.队伍就先拉满一队,其余的扔到地图刷些白糖蓝柠檬的配料
4.批量订单一定要做!批量订单一定要做!批量订单一定要做!
主线为通过兜卖各式料理赚钱营业并开拓商业地图,辅线以英雄养成来获取材料来进行加工研究料理的一款像素放置料理游戏(画风还可)
「亮点」
1.英雄养成和搭配上的两开花以及刷图机制中所开放无尽模式,但值得吐槽的是只改变掉落材料的品种而数量几乎不变,不难看出这是一款很肝的游戏,乐趣变从中诞生
2.游戏内模拟经营类功能相对齐全,可以说是把大多放置煮饭类的核心理念融合进去,内置活动福利对白嫖党还是很香的
「扣星」
1. 金币用途过广而导致玩家游戏收益不平衡,最终游戏节奏拖沓
一般情况下是不会产生这种情况,但这游戏的英雄养成跟取材收益密切相关且养成系统线太长,坑太深(一个图要三个,三个图就要九个)一个就够难养的,何况...感觉钱扔进去声音都不带回响的,最后干脆统统拉去刷低级图
建议:在一定条件下增加英雄过图收益或者直接设定为刷怪升级体系减轻玩家金币负担
2. 离线挂机与宝石用途
离线挂机基本毫无收益,英雄也开始慢动作刷材料;广告收益微乎其微,一点也不香!英雄抽一次3~5需要360宝石,平时的奖励都是个位数或10,还得要开背包数量,升级料理星级等等,除了氪点基本就要靠批量订单赚取300荣耀来进行抽卡!
「交互与用户设计上的建议」
1.<餐车><村庄><副本>三页面左右转换方式略有诡异,切换来切换去很花很难受,且实在让人分不清主游戏核心主页在哪,直接把它三放在下端做成二级界面不香吗?
2.菜品中添加个类似喜爱或收藏的功能,中后期基本就固定层数刷材料,不用再去大海捞针;况且很多菜基本就缺材料,做也只能做那么几个
「萌新建议」
1.不要用钻去抽英雄,去开批量订单的槽位,玩得久自然是血赚不亏
2.村庄先开商店,有必要的话记得把材料全买
3.队伍就先拉满一队,其余的扔到地图刷些白糖蓝柠檬的配料
4.批量订单一定要做!批量订单一定要做!批量订单一定要做!
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