天使羊对 Maze Machina 的评价
《Maze Machina》
玩家扮演一只小老鼠,被一位机器人科学家抓到一个机械笼子里,来测试机器,玩家需要通过合理移动,以及巧妙利用手里临时持有的道具,消灭其它机器人,取得钥匙,最后开启出口通关。
游戏通过道具和移动通关,游戏的道具很多,在新手教程里均有一一介绍,玩家利用道具可以消灭敌人,强行改变敌人的位置,限制敌人行动,还有一些道具可以改变出口的位置,诅咒敌人,复制敌人的道具和攻击等等。如何使用它们就是游戏的关键。玩家是可移动的,但道具是固定位置的,移动到哪一个方格上就会获得该方格对应的道具。玩家移动的同时,敌人,钥匙也会移动。
好在游戏里的敌人,也就是机器人,只会和主角小老鼠的动作一样,我们向左走,所有机器人也向左走,我们使用道具,那么可使用道具的机器人也会这么做。我们可以利用这点来让机器人自相残杀,比如让他它们互相诅咒,用剑攻击同伙,朝着其他的机器人投掷炸弹或冰球。一开始如果机器人特别多的话,我们所移动的空间有限,那么让机器人互相残杀就是很必要的选择了。我们还可以用其他的方法来巧妙通关,比如我已经拿到钥匙的话,用地图把出口移到脚下,你还可以用面具来偷窃其他机器人身上你所需要的道具,不过如果机器人身上有钥匙的话就更好了,因为你可以直接拿到钥匙,而不用去再想办法干掉他。
综合来看,游戏的上手难度不大,但是玩着玩着就发现这是一个策略感特别强的游戏,游戏的流程做到了在前期能让玩家体验到很强的新鲜感,在新鲜感过后策略感出现也是恰到好处,更加的吸引玩家,能让玩家保持一个很高的动脑频率。“易上手,难精通”就是游戏的一个特点。
但其实游戏有一个问题,在新手教程也就显现出来了,新手教程4x4的方格里,新道具的数量会越来越多,由于道具很多新手教程也比较长,每一步新手教程不是只会有新道具,而是介绍过的所有道具都会随机出现,这就造成了一种情况,某步新手教程要介绍某个道具,但这个道具却没出现,随机的,没有,就挺好笑。这也是设计上的一个漏洞吧。同时也反映出,在有限的地方能否把所有的道具都表现的非常好。
策略性往往伴随着随机性,如果一切都是固定的,哪里还有策略性呢?但有些时候,随机性并不能给策略性带来正面影响。游戏中获取道具的随机使玩家在走每一步时都要考虑很多,但例如闪电这种随机之中再加随机的道具往往会达不到你想要的结果,反而玩家可能会从中发现“最优策略”,比如能用其他的方法攻击敌人就不会去用闪电。一个策略性强的游戏如果被找出“最优策略”,那么游戏体验就会大大降低。这也说明在游戏随机性比较大,且游戏空间有限时,某些道具就会显得比较没用。
而且游戏道具的优先性也是个问题,新手教程也没有列出哪些道具优先级比较高,哪些道具优先级比较低,游戏制作的新手教程一开始就给了玩家很多东西,但还是留了一些关键性的问题没介绍,且联系到空间有限与随机性,使优先级的问题成为了玩家的一种负担。
总之,游戏虽然有很高的策略性,但与随机性以及游戏其他一些元素的结合上还是有一些不足。
玩家扮演一只小老鼠,被一位机器人科学家抓到一个机械笼子里,来测试机器,玩家需要通过合理移动,以及巧妙利用手里临时持有的道具,消灭其它机器人,取得钥匙,最后开启出口通关。
游戏通过道具和移动通关,游戏的道具很多,在新手教程里均有一一介绍,玩家利用道具可以消灭敌人,强行改变敌人的位置,限制敌人行动,还有一些道具可以改变出口的位置,诅咒敌人,复制敌人的道具和攻击等等。如何使用它们就是游戏的关键。玩家是可移动的,但道具是固定位置的,移动到哪一个方格上就会获得该方格对应的道具。玩家移动的同时,敌人,钥匙也会移动。
好在游戏里的敌人,也就是机器人,只会和主角小老鼠的动作一样,我们向左走,所有机器人也向左走,我们使用道具,那么可使用道具的机器人也会这么做。我们可以利用这点来让机器人自相残杀,比如让他它们互相诅咒,用剑攻击同伙,朝着其他的机器人投掷炸弹或冰球。一开始如果机器人特别多的话,我们所移动的空间有限,那么让机器人互相残杀就是很必要的选择了。我们还可以用其他的方法来巧妙通关,比如我已经拿到钥匙的话,用地图把出口移到脚下,你还可以用面具来偷窃其他机器人身上你所需要的道具,不过如果机器人身上有钥匙的话就更好了,因为你可以直接拿到钥匙,而不用去再想办法干掉他。
综合来看,游戏的上手难度不大,但是玩着玩着就发现这是一个策略感特别强的游戏,游戏的流程做到了在前期能让玩家体验到很强的新鲜感,在新鲜感过后策略感出现也是恰到好处,更加的吸引玩家,能让玩家保持一个很高的动脑频率。“易上手,难精通”就是游戏的一个特点。
但其实游戏有一个问题,在新手教程也就显现出来了,新手教程4x4的方格里,新道具的数量会越来越多,由于道具很多新手教程也比较长,每一步新手教程不是只会有新道具,而是介绍过的所有道具都会随机出现,这就造成了一种情况,某步新手教程要介绍某个道具,但这个道具却没出现,随机的,没有,就挺好笑。这也是设计上的一个漏洞吧。同时也反映出,在有限的地方能否把所有的道具都表现的非常好。
策略性往往伴随着随机性,如果一切都是固定的,哪里还有策略性呢?但有些时候,随机性并不能给策略性带来正面影响。游戏中获取道具的随机使玩家在走每一步时都要考虑很多,但例如闪电这种随机之中再加随机的道具往往会达不到你想要的结果,反而玩家可能会从中发现“最优策略”,比如能用其他的方法攻击敌人就不会去用闪电。一个策略性强的游戏如果被找出“最优策略”,那么游戏体验就会大大降低。这也说明在游戏随机性比较大,且游戏空间有限时,某些道具就会显得比较没用。
而且游戏道具的优先性也是个问题,新手教程也没有列出哪些道具优先级比较高,哪些道具优先级比较低,游戏制作的新手教程一开始就给了玩家很多东西,但还是留了一些关键性的问题没介绍,且联系到空间有限与随机性,使优先级的问题成为了玩家的一种负担。
总之,游戏虽然有很高的策略性,但与随机性以及游戏其他一些元素的结合上还是有一些不足。