阿羯对 无尽之炼 的评价
是时候给这个游戏来评价了
(虽然时长显示才九个多小时,不因为没经常开TapTap,应该是有五十小时以上了)
很难得在游戏上体验到了魂系列的感觉了
终于遇到无尽之魂能带给我这种感觉
总的来说做的还是较为完善的,在战斗系统方面,打击感,手感,战斗时魂系列那种辗转腾挪的感觉做得挺到位的。
现在终于明白为什么要拿钢骑做封面了,这TM真的是新人杀手,也是最典型的BOSS模板,初见冲刺被秒杀,背招式套路,二阶段变身,是一个设计得非常典型的魂类BOSS了。
对于想看看评论,观望要不要玩的玩家,我建议如果对魂类游戏很感兴趣的强烈推荐,因为这是目前我能在移动端玩到的最好的魂类战斗游戏,但,如果是很手残的玩家,就不太建议强行通关了,真的会被打到心态爆炸的,不过也是可以体验体验,毕竟炎骑还是可以体验一下魂系列的战斗味道的。
其实更想给的是4.5星,因为还有一些地方欠缺得让我很难受
主要是现在觉得缺点明显的在
1.固定的地图出怪式打发会很无聊,我打钢骑的时候为了打他刷小怪刷到快吐了,而且死了又要重新打一遍,背BOSS套路和试验的时间成本大幅度上升,而黑魂里如果到了BOSS关,可以跑酷甩开小怪直奔BOSS,不会太耗时间,专注于打BOSS,所以,如果有可能的话,希望未来能做好这个点,不然的话为了多次去适应BOSS要付出的时间成本太大了,我有好多次就差点想因为这个弃坑(甚至希望做出线性流程地图)
2.希望锁定目标可以优化一下,具体在点击屏幕锁定这个功能,这个功能我建议可以设置一个开关有开关选项,危害性例子就比如如果一直默认开着,我有时候近距离绕怪的时候,按屏幕转视角有时会误触这个点击锁定,锁定之后侧向翻滚只会绕着他打转,然后就被一刀砍死,这个事发生太多次了,希望能改进一下
2.希望能“降低”Boss难度,这个难度不是说简单的调数值,换招式什么的,而是像魂系列里一样,总会有些BOSS有“逃课”的“邪门”
打法,这种“逃课”需要玩家自己摸索,一旦摸索到或者知道这些“逃课”技巧就可以让玩家比较轻松的击败BOSS,比如魂系列某些BOSS弱某些属性啊,卡门杀啊之类这些“逃课”,我相信比较了解魂系列的人都知道这个特点
3.还是好奇冰结和触电的持续效果有什么用,知道触电有时候会触发电击伤害,但是为什么有时候会有,有时候有黄条但是没效果,还有冰结只看到怪身上一层蓝光,感觉这些效果并没有讲清楚
(虽然时长显示才九个多小时,不因为没经常开TapTap,应该是有五十小时以上了)
很难得在游戏上体验到了魂系列的感觉了
终于遇到无尽之魂能带给我这种感觉
总的来说做的还是较为完善的,在战斗系统方面,打击感,手感,战斗时魂系列那种辗转腾挪的感觉做得挺到位的。
现在终于明白为什么要拿钢骑做封面了,这TM真的是新人杀手,也是最典型的BOSS模板,初见冲刺被秒杀,背招式套路,二阶段变身,是一个设计得非常典型的魂类BOSS了。
对于想看看评论,观望要不要玩的玩家,我建议如果对魂类游戏很感兴趣的强烈推荐,因为这是目前我能在移动端玩到的最好的魂类战斗游戏,但,如果是很手残的玩家,就不太建议强行通关了,真的会被打到心态爆炸的,不过也是可以体验体验,毕竟炎骑还是可以体验一下魂系列的战斗味道的。
其实更想给的是4.5星,因为还有一些地方欠缺得让我很难受
主要是现在觉得缺点明显的在
1.固定的地图出怪式打发会很无聊,我打钢骑的时候为了打他刷小怪刷到快吐了,而且死了又要重新打一遍,背BOSS套路和试验的时间成本大幅度上升,而黑魂里如果到了BOSS关,可以跑酷甩开小怪直奔BOSS,不会太耗时间,专注于打BOSS,所以,如果有可能的话,希望未来能做好这个点,不然的话为了多次去适应BOSS要付出的时间成本太大了,我有好多次就差点想因为这个弃坑(甚至希望做出线性流程地图)
2.希望锁定目标可以优化一下,具体在点击屏幕锁定这个功能,这个功能我建议可以设置一个开关有开关选项,危害性例子就比如如果一直默认开着,我有时候近距离绕怪的时候,按屏幕转视角有时会误触这个点击锁定,锁定之后侧向翻滚只会绕着他打转,然后就被一刀砍死,这个事发生太多次了,希望能改进一下
2.希望能“降低”Boss难度,这个难度不是说简单的调数值,换招式什么的,而是像魂系列里一样,总会有些BOSS有“逃课”的“邪门”
打法,这种“逃课”需要玩家自己摸索,一旦摸索到或者知道这些“逃课”技巧就可以让玩家比较轻松的击败BOSS,比如魂系列某些BOSS弱某些属性啊,卡门杀啊之类这些“逃课”,我相信比较了解魂系列的人都知道这个特点
3.还是好奇冰结和触电的持续效果有什么用,知道触电有时候会触发电击伤害,但是为什么有时候会有,有时候有黄条但是没效果,还有冰结只看到怪身上一层蓝光,感觉这些效果并没有讲清楚
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