为吐槽而生对 自由之心 的评价
讲这类游戏的时候。(这游戏是个半成品,我只对你们目前做完的做评价,说的好的可以采纳,说的不好的就当我放屁了)
画风:
欧美风,就我们看白雪公主和7个小矮人那种动画风格。说不上讨厌,却也不够受众。(但是一款好游戏往往看内容,外表只是一时的)
bgm:挺舒服的。
游戏性:
关于游戏性这个问题,就讨论到要让玩家有追求,才能让玩家有驱动玩下去,至少这游戏打击感不错,刀刀入肉的感觉比现在大多数游戏都强了。但是我希望硬核的游戏也要硬核对待,前期boss跟小怪一定要分开,清完小怪,boss才登场,专门打boss。分开理由如下:
第一考验玩家的操作性(有很多小怪夹在里面这种感觉不到这种操作乐趣,我们甩技能就完了,当然召唤类boss除外)
第二给与玩家配备技能的空间,并运用到实战。
所以boss的强度和可玩性是需要定义的,太难了玩家会叫苦,太简单就会缺少乐趣(简单就是说,我这操作nb居然能把这boss打死,这就是玩家的乐趣)
宝宝系统,这是可以让有收集辟玩家下本的理由,把宝宝做的好看点,一定有人愿意为了宝宝而下本。(这就是玩家驱动力)
故事性:好像没做,就很平常的那种农场有事了,城外有事了,需要我们帮忙一下。就连卡牌游戏月圆之夜都会有故事,没有故事的游戏总觉得干巴巴的。比如兄妹拯救的剧情?最后妹妹死了,出现觉醒?哈哈我脑洞太大了
画风:
欧美风,就我们看白雪公主和7个小矮人那种动画风格。说不上讨厌,却也不够受众。(但是一款好游戏往往看内容,外表只是一时的)
bgm:挺舒服的。
游戏性:
关于游戏性这个问题,就讨论到要让玩家有追求,才能让玩家有驱动玩下去,至少这游戏打击感不错,刀刀入肉的感觉比现在大多数游戏都强了。但是我希望硬核的游戏也要硬核对待,前期boss跟小怪一定要分开,清完小怪,boss才登场,专门打boss。分开理由如下:
第一考验玩家的操作性(有很多小怪夹在里面这种感觉不到这种操作乐趣,我们甩技能就完了,当然召唤类boss除外)
第二给与玩家配备技能的空间,并运用到实战。
所以boss的强度和可玩性是需要定义的,太难了玩家会叫苦,太简单就会缺少乐趣(简单就是说,我这操作nb居然能把这boss打死,这就是玩家的乐趣)
宝宝系统,这是可以让有收集辟玩家下本的理由,把宝宝做的好看点,一定有人愿意为了宝宝而下本。(这就是玩家驱动力)
故事性:好像没做,就很平常的那种农场有事了,城外有事了,需要我们帮忙一下。就连卡牌游戏月圆之夜都会有故事,没有故事的游戏总觉得干巴巴的。比如兄妹拯救的剧情?最后妹妹死了,出现觉醒?哈哈我脑洞太大了
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