kaixinxiaolong 黑夜传说 的评价

kaixinxiaolong
2019/11/13
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 3.5 小时
设备
华为P10 Plus
黑夜的边际太大,微弱的萤火又如何照亮传说?
☆☆☆☆☆基因鉴定(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
关键词:《啪嗒砰》,节奏音游,RPG,轻度解密,指令回合制,魔性,缺乏付费欲望,暗黑童话,全配音读本
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♛优点
+经典的皮影剪纸画风,辨识度高;
+打节拍,RPG打怪,场景解密,猜拳式策略自洽相融;
+十连定时刷新,休闲来一把不逼氪;
+读本童话式的全程配音,文本用词和配音情绪表现优秀。
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♝缺点
-玩法在手游上比较小众,杂糅过多元素学习门槛较高;
-开放的活动以在线时长和充值活动为主,缺乏玩法养成引导类的活动,容易造成先入为主的负面印象;
-BGM复用性高,虽然魔性但终究会疲劳;
-探索期间不能过主线,强调无谓的真实感忽略了体验场景的各种可能性;
-远征开放较早,且缺乏战斗指导;
-在流程较长的关卡拍点有时候对不上节奏;
-No data so I am appear。
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
作为一只游戏萌新,我并没有玩过掌机平台的《啪嗒砰》,玩这款游戏的初衷只是因为icon设计得很有艺术感。进入游戏熟悉了一段时间,我意外的找到了手游上难得一遇的惊喜感,喜欢闭上眼睛静静欣赏童话读本式的剧情,喜欢“打四等四”节拍循环的魔性,喜欢轻度解密的策略战斗玩法……可惜的是,原本才刚刚抬脚的冒险最终因为一句“No data so I am appear”提前结束行程。登录游戏发现账户里的角色和装备都清空了,尝试了注销,换服,重装无果后也就有了这篇并不完整的评测,也很遗憾的只能三星锚定。(数值ID:18863)
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🌠“动次打次”,和小黑人在魔性的节奏中向魔王的城堡进攻!
游戏的画风在如今一众“俊男美女”的游戏中非常抢眼,男女绘制出的身形轮廓你很容易就能分辨出职业和性格特征,但却无法用美丑的标准筛选出审美偏高,这会让玩家一视同仁更关注角色的战略作用。
战斗中的进入三连击会激发Fever状态,整个场面的气氛和音乐节奏都会发生剧烈变化,炒热玩家情绪,让你有忍不住跟节奏抖腿的冲动。
画面感染力:★★★
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🎮玩法很小众,但新的乐趣何尝不是探索所得?
初上手时,即使看了演示视频我也不太懂该怎么玩,更别说1-3的全连要求简直逼死个喵星人。后来仔细观察了一下才发现是“打四等四”的玩法。
左右两边分别是红蓝两个触控球,游戏有攻击,前进,换位,防御,破防等操作指令,每种指令有一种特定的按键顺序,比如进攻是红红蓝红,前进是蓝蓝蓝红。开局按音乐节奏打四个拍子输出一个指令后需要停下来等角色执行行动,时间是四个拍子,如果吃不准屏幕中央会有个四秒倒计时,出现GO以后打出下一次四个拍子循环。
游戏的操作掌握了剩下有意思的是根据现场情况决策拍子的指令怎么下。场景中会存在一些可点击交互的物品,比如女神像,太阳,十字架一类。都有其相应辅助战斗的作用,第一次碰到都会有说明注意记住,然后同样按四个拍子点击激活,等待四个拍子打其他指令循环……这是轻解密的部分。策略玩法主要体现在队长换人以及战斗克制方面。因为不同角色置于队长位有不同的效果,而战斗过程中可以两蓝两红换位让灵活性大大增加,可以是分摊伤害也可以是叠加不同buff。战斗克制主要体现在PVP的部分,实时对战我并没有接触到数据就被清了(。ì _ í。)远征打机器人可以看到“攻→破→防→攻”的克制关系,但是我没太搞明白的是对方准备出招我怎么确认来发出克制指令,用猜的吗?
玩法趣味性:★★★★
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🎉还在翻页读剧情?换一种“视角”更惬意
游戏对剧情非常重视,可以从两点推断:①全程高质量的国配;②关卡通关前后都有比较长的剧情。
剧情内容大概是一个小女孩失忆被一群人拥戴一边解救伙伴一边前往圣都解决吸血鬼消除诅咒。很老套的故事框架,但是剧情文本实在很有意思,表现形式是小女孩的口述日记,一边交代行程一边通过自己的观察了解来丰满同伴的画像,大量的内心戏描写把小女孩的不安和善良淋漓尽致地跃然纸上,有一种曾经听爸爸妈妈读睡前读物的满足。因为文本很长而且是日记的记录形式,加上内容取材了不少我们不甚熟悉的西欧神话神祇,单纯用眼睛看会非常累人还往往get不到乐趣,闭上眼睛静静聆听配音演员俏皮的演绎却往往能捕捉到让人会心一笑的趣味。
剧情可读性:★★★★
☆☆☆☆☆总结٩(。・▽・。)ρ☆☆☆☆☆
作为一枚以叙事向游戏为主的剧情党,我对这种童话剧曲式的演绎方式很感兴趣,魔性的玩法也确实让人耳目一新,策略深度需要深入挖掘阵容搭配来判断就留给后来者吧。其实游戏看似“良心”的各种充值福利有点弄巧成拙,现在的玩家掉过太多套路,基本把这套福利等同于圈一波就跑的商业游戏,更何况抽奖界面上不充值橙装获取概率为零的扎眼提示,尽管氪金性价比不低概率提升很大,但第一印像不佳。其实我个人觉得这类玩法比较“稀有”的游戏走买断制更合适一点,虽然挣钱不如抽卡多,但面对的是一群有探索底子的玩家,网游养成类玩家说白了多数已经被各种卡牌网游养成了唯“稀有度”论和唯“初始号”欧非论的惯性思维,认为充钱了理应畅通无阻,获得优势。对不熟悉的玩法容忍度相对比较低。
游戏本身程序bug多清数据是个问题,安卓没有返回退出是个问题,新手引导缺乏合适的文字说明是个问题,但最大的问题是在宣传策略上。随便在知名的视频网站找找,你很难找到几个优秀的UGC作品,游戏本身魔性的特性其实很适合抖音这类短视频传播。至于如何运营宣发那就是发行商考虑的问题了。酒香也怕巷子深,阶层固化的背景下机会少,但不主动展示自己更加机会渺茫,望君珍重。
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