啼书对 胶囊精灵!: 怪物弹珠对决 的评价


啼书

TapTap玩赏家
2019/8/9
随着游戏体验的深入,我越发笃定了:这是一款类《Clash Royale》游戏。
为何玩法全然不同,还被称之为类CR游戏呢?
首先,在于其外围养成机制——牌箱。通过对战获得定量的“活跃值”,开启奇形怪状的宝箱,以获取不同卡牌壮大或是强化队伍。
与之相对的,是典型的匹配机制——竞技场。这种竞技场式的匹配机制本质上是保护机制,如同一个保护罩:在局限玩家获取资源的同时,也限制了对手与对局的强度。随着玩家牌库的扩充与对游戏机制理解的加深,逐渐一层层开放游戏可供探索的空间。
而其轻量化的设计——从竖屏的便携操作,到局内的快节奏设计,甚至于轻度社交的氏族系统……都与《CR》近乎一致。
不得不感叹……Supercell这座手游界的标杆,真的是养活了太多游戏。
但,值得肯定的,是其对同类型弹射机制上的革新。
与常规弹射类游戏全然不同,这款快节奏PVP作出了两大革新:
其一,是对角色的具象化。游戏将“生命水晶”与“训练师”相糅合,让游戏角色成为对局的中心。这种设计改写了常规弹射类的布局,将站位,角色攻击,精灵重置等因素写入对局策略之中,使得玩家的战斗体验在碰撞的基础上被大大丰富。
其二,是对于弹射Combo的再改写。游戏将弹珠的数值属性弱化,而强调其连携技能——每种精灵都有主动触发与被动触发两种技能。这种设计直接使得Combo不再是简单的数值堆积,而是更加复杂有趣的策略连携。
这种设计思路上的革新,使游戏的Combo决策在保证爽感的同时,进一步加强了策略性与趣味性。
而除此之外,游戏将角色定位为“训练师”,弹珠设计为“精灵”这点也相当取巧,画风与玩法设定的契合度也相当之高。
总而言之,这是一部相当取巧的革新之作,在沿袭绝大部分外围玩法的同时,颠覆了同类型的机制——上乘的游戏体验与风格让人怎么都讨厌不来。
目前最大的问题便在于其中后期的竞技场体验。说到底,还是养成与平衡机制在中后期有所疏漏,导致竞技体验分化严重。想要零氪常驻的肝帝玩家需要注意。
除此之外,唯一能吐槽的就是这奇妙的机翻了。
为何玩法全然不同,还被称之为类CR游戏呢?
首先,在于其外围养成机制——牌箱。通过对战获得定量的“活跃值”,开启奇形怪状的宝箱,以获取不同卡牌壮大或是强化队伍。
与之相对的,是典型的匹配机制——竞技场。这种竞技场式的匹配机制本质上是保护机制,如同一个保护罩:在局限玩家获取资源的同时,也限制了对手与对局的强度。随着玩家牌库的扩充与对游戏机制理解的加深,逐渐一层层开放游戏可供探索的空间。
而其轻量化的设计——从竖屏的便携操作,到局内的快节奏设计,甚至于轻度社交的氏族系统……都与《CR》近乎一致。
不得不感叹……Supercell这座手游界的标杆,真的是养活了太多游戏。
但,值得肯定的,是其对同类型弹射机制上的革新。
与常规弹射类游戏全然不同,这款快节奏PVP作出了两大革新:
其一,是对角色的具象化。游戏将“生命水晶”与“训练师”相糅合,让游戏角色成为对局的中心。这种设计改写了常规弹射类的布局,将站位,角色攻击,精灵重置等因素写入对局策略之中,使得玩家的战斗体验在碰撞的基础上被大大丰富。
其二,是对于弹射Combo的再改写。游戏将弹珠的数值属性弱化,而强调其连携技能——每种精灵都有主动触发与被动触发两种技能。这种设计直接使得Combo不再是简单的数值堆积,而是更加复杂有趣的策略连携。
这种设计思路上的革新,使游戏的Combo决策在保证爽感的同时,进一步加强了策略性与趣味性。
而除此之外,游戏将角色定位为“训练师”,弹珠设计为“精灵”这点也相当取巧,画风与玩法设定的契合度也相当之高。
总而言之,这是一部相当取巧的革新之作,在沿袭绝大部分外围玩法的同时,颠覆了同类型的机制——上乘的游戏体验与风格让人怎么都讨厌不来。
目前最大的问题便在于其中后期的竞技场体验。说到底,还是养成与平衡机制在中后期有所疏漏,导致竞技体验分化严重。想要零氪常驻的肝帝玩家需要注意。
除此之外,唯一能吐槽的就是这奇妙的机翻了。
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