哟哟哟对 仙境传说RO:新世代的诞生 的评价
玩了一个上午一个下午勉强体验个七七八八。
先说说好的方面,首先人物模型和细节做得很好,比守爱和爱初要好。人物有明显的脸部轮廓和光影,不像守爱那种动作僵硬的纸面人。虽然爱初加入了生活和战斗状态的区分动作,可是光影细节差了点意思。你游在爱初的基础上(只是猜测)加入光影与描边并进行优化,这是非常值得表扬的。与此同时你游丰富了更多人物的动作细节,比如战斗状态转换为生活状态会有把武器收回去的动作以及剧情动画的各式姿势。
第二点好的是剧情动画的分镜和设计,虽然人物的面部表情和嘴型还没有加进来,但从分镜和设计可以看出作者非常用心了。我很期待经过完善的剧情动画会是什么样子,动画和剧情做得好说不定会有剧情党。我觉得剧情动画可以作为你游的卖点之一,因为很少手游会花精力到剧情讲述上。
第三点好就是场景做得很有沉浸感,有很多细节,随便一拍基本都是风景。女武神和奥丁的雕像以及城镇的外部布置都很喜欢。当然我指的是普隆德拉、南门和依斯鲁德这类完成度比较高的地图,其他的图猜测还没有做好。但是要指出一些美中不足的地方,以南门为例,过多的场地分割导致刷怪点被严重压缩,一些场地没有太多交互就占用大量的空间资源(感觉可以把南门的人搬到乐园团那里节省空间)。虽然地图场地分割多会好看,但是要保证场地有效,不要做占地过大的风景。做到装饰和功能两不误,设计地图的人需要在两者之间做好取舍。
接下来说其他可以改进的地方,首先要说的就是刷怪设定。你游的刷怪设定过于简单粗暴了,就是固定点刷怪一片区域一种怪那种。这种刷怪设定不得不吐槽过于出戏,与沉浸式的场景夹在一起显得格格不入。我认为刷怪设定要与场景的虚拟生态相结合,这一点可以好好参考守爱(举守爱三个比较好的例子:蚂蚁洞穴、妙勒尼山脉和金字塔一层)。而且统一这种刷怪设定对远程职业来说太爽了,只要站着不动放技能或者普攻就行,近战职业挂机占不到便宜。
然后要说的是三货币制度和交易所并存,三货币制度算是腾讯游戏的特色之一,爱初内测时搞双货币制(ro币只管稀有物品和时装其他一律zeny)算是有效解决工作室和东西卖不出去的问题。三货币制度只适合于商城制,因为货币种类多可以有效控制各系统的产出,缺点是由于货币种类多会导致经济系统流动性差,但这一缺点在不需要货币流动的商城制面前几乎可以无视。你游采取三货币制度和交易所并存的方式,交易所依赖货币的流动性,三货币制又是流动性差,两者极其矛盾。于是问题来了:钻石用来买什么?盾币用来买什么?如果我猜的没错的话钻石应该是充值币,盾币是点券。如果稀有物品用钻石交易,那平民玩家怎么玩?那整个游戏的经济就只能靠充钱又不想肝的土豪才能跑起来。同时商会这一商城还要受价格浮动的影响?!交易所用处没发挥出来,余波反而震到了商城!目前我建议用双货币制,三货币制不利于流动,单货币制滋生工作室。
第三点就是老生常谈的职业平衡,你游为了降低肝度大削了挂机改为副本和mvp(跟爱初一样)。那些只以挂机见长的职业(比如刺客和商人)将永远关下水道了。如果长期下去基本就是骑法猎牧的世界,其他职业就是陪衬。目前玩法有点少,pvp还没有。还有就是如果贯彻原有思路势必要对大部分技能进行修改,因为一些端游的技能就是挂机用的,而仅仅增加冷却只会影响玩家体验。
到最后我有一个问题:普隆德拉那三个熟悉的扭蛋机是什么鬼?我很慌!我想听听作者怎么解释这三个玩意。
先说说好的方面,首先人物模型和细节做得很好,比守爱和爱初要好。人物有明显的脸部轮廓和光影,不像守爱那种动作僵硬的纸面人。虽然爱初加入了生活和战斗状态的区分动作,可是光影细节差了点意思。你游在爱初的基础上(只是猜测)加入光影与描边并进行优化,这是非常值得表扬的。与此同时你游丰富了更多人物的动作细节,比如战斗状态转换为生活状态会有把武器收回去的动作以及剧情动画的各式姿势。
第二点好的是剧情动画的分镜和设计,虽然人物的面部表情和嘴型还没有加进来,但从分镜和设计可以看出作者非常用心了。我很期待经过完善的剧情动画会是什么样子,动画和剧情做得好说不定会有剧情党。我觉得剧情动画可以作为你游的卖点之一,因为很少手游会花精力到剧情讲述上。
第三点好就是场景做得很有沉浸感,有很多细节,随便一拍基本都是风景。女武神和奥丁的雕像以及城镇的外部布置都很喜欢。当然我指的是普隆德拉、南门和依斯鲁德这类完成度比较高的地图,其他的图猜测还没有做好。但是要指出一些美中不足的地方,以南门为例,过多的场地分割导致刷怪点被严重压缩,一些场地没有太多交互就占用大量的空间资源(感觉可以把南门的人搬到乐园团那里节省空间)。虽然地图场地分割多会好看,但是要保证场地有效,不要做占地过大的风景。做到装饰和功能两不误,设计地图的人需要在两者之间做好取舍。
接下来说其他可以改进的地方,首先要说的就是刷怪设定。你游的刷怪设定过于简单粗暴了,就是固定点刷怪一片区域一种怪那种。这种刷怪设定不得不吐槽过于出戏,与沉浸式的场景夹在一起显得格格不入。我认为刷怪设定要与场景的虚拟生态相结合,这一点可以好好参考守爱(举守爱三个比较好的例子:蚂蚁洞穴、妙勒尼山脉和金字塔一层)。而且统一这种刷怪设定对远程职业来说太爽了,只要站着不动放技能或者普攻就行,近战职业挂机占不到便宜。
然后要说的是三货币制度和交易所并存,三货币制度算是腾讯游戏的特色之一,爱初内测时搞双货币制(ro币只管稀有物品和时装其他一律zeny)算是有效解决工作室和东西卖不出去的问题。三货币制度只适合于商城制,因为货币种类多可以有效控制各系统的产出,缺点是由于货币种类多会导致经济系统流动性差,但这一缺点在不需要货币流动的商城制面前几乎可以无视。你游采取三货币制度和交易所并存的方式,交易所依赖货币的流动性,三货币制又是流动性差,两者极其矛盾。于是问题来了:钻石用来买什么?盾币用来买什么?如果我猜的没错的话钻石应该是充值币,盾币是点券。如果稀有物品用钻石交易,那平民玩家怎么玩?那整个游戏的经济就只能靠充钱又不想肝的土豪才能跑起来。同时商会这一商城还要受价格浮动的影响?!交易所用处没发挥出来,余波反而震到了商城!目前我建议用双货币制,三货币制不利于流动,单货币制滋生工作室。
第三点就是老生常谈的职业平衡,你游为了降低肝度大削了挂机改为副本和mvp(跟爱初一样)。那些只以挂机见长的职业(比如刺客和商人)将永远关下水道了。如果长期下去基本就是骑法猎牧的世界,其他职业就是陪衬。目前玩法有点少,pvp还没有。还有就是如果贯彻原有思路势必要对大部分技能进行修改,因为一些端游的技能就是挂机用的,而仅仅增加冷却只会影响玩家体验。
到最后我有一个问题:普隆德拉那三个熟悉的扭蛋机是什么鬼?我很慌!我想听听作者怎么解释这三个玩意。
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