OuTing对 螺旋勇士 的评价
游戏很棒,但是也仅此而已。陀螺对战的游戏的确很少见,我仅仅在FC游戏中见到过,其他也有模仿,但是也都是捞钱游戏。
这款游戏的确让我体验到了儿时激战陀螺的快感,但是我很快就意识到了一个问题:这游戏好像不需要操作?轻而易举便达到了持久max,之后呢?只能看着自己的陀螺,然后等它放大招?那也太没有技术性了吧!同一个陀螺对战,第一局可能输的一塌糊涂,但是第二局也有可能无伤通过(指吸血)。仅仅通过调配阵容,就可以获得胜利,那对于我这种强迫症(指收藏整套陀螺)就有点不友好了…
另一方面,我很喜欢这个强者争夺赛,等级相等好评,符文搭配也增加了许多可玩性,虽然我没吃过鸡(大草)…
接下来是我的一些建议:
1.增加可控摇杆,冲撞技能可控,但不删除自动操作。这是我最希望增加的一个机制,因为这样真的很棒啊,我希望的是用技术打败对手啊!
2.陀螺整套加成。绝大多数游戏都有的机制我就不解释了,上面也有提及。
3.2v2团队战斗以及排位赛。这个不多解释,2v2只是因为不会眼花缭乱。
4.ui界面优化。这个可有可无,但是我一直相信简洁清新的界面会让人流连忘返。
5.场外弹出。这可是斗陀螺的一大乐趣啊,但是不能一下子就弹出,这项机制跟重量和力量有关,不能仿照真实情况,具体官方衡量。
在这之后要是发现有其他需要优化的地方我会持续修改,如果各位陀螺手(???能不能改个称呼)有其他意见也可以跟我聊聊(`・ω・´)
7.24修改
增加弱操控划屏操控,取消摇杆,根据重量决定操控灵敏,划屏减少持久力,增加失控buff。摇杆的确有失真实性,用拉条驱赶陀螺的操作代替摇杆会更贴近现实。
这款游戏的确让我体验到了儿时激战陀螺的快感,但是我很快就意识到了一个问题:这游戏好像不需要操作?轻而易举便达到了持久max,之后呢?只能看着自己的陀螺,然后等它放大招?那也太没有技术性了吧!同一个陀螺对战,第一局可能输的一塌糊涂,但是第二局也有可能无伤通过(指吸血)。仅仅通过调配阵容,就可以获得胜利,那对于我这种强迫症(指收藏整套陀螺)就有点不友好了…
另一方面,我很喜欢这个强者争夺赛,等级相等好评,符文搭配也增加了许多可玩性,虽然我没吃过鸡(大草)…
接下来是我的一些建议:
1.增加可控摇杆,冲撞技能可控,但不删除自动操作。这是我最希望增加的一个机制,因为这样真的很棒啊,我希望的是用技术打败对手啊!
2.陀螺整套加成。绝大多数游戏都有的机制我就不解释了,上面也有提及。
3.2v2团队战斗以及排位赛。这个不多解释,2v2只是因为不会眼花缭乱。
4.ui界面优化。这个可有可无,但是我一直相信简洁清新的界面会让人流连忘返。
5.场外弹出。这可是斗陀螺的一大乐趣啊,但是不能一下子就弹出,这项机制跟重量和力量有关,不能仿照真实情况,具体官方衡量。
在这之后要是发现有其他需要优化的地方我会持续修改,如果各位陀螺手(???能不能改个称呼)有其他意见也可以跟我聊聊(`・ω・´)
7.24修改
增加弱操控划屏操控,取消摇杆,根据重量决定操控灵敏,划屏减少持久力,增加失控buff。摇杆的确有失真实性,用拉条驱赶陀螺的操作代替摇杆会更贴近现实。
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