喵秃噜皮对 咔叽探险队 的评价
画风和题材上,咔叽做得很不错,激萌的画风饶是我也抵抗不了。
——————
但是作为一款以DBG为核心玩法的游戏,在玩法的形式表现上,似乎被弱化了不少,核心玩法的策略性很难再我脑中凝聚,玩久了也感觉有些腻味。
说实话我不太能理解开发者以天神作为构筑的核心点,天神的代价高,越到后期需要的灵魂资源就越多。这样就会有了限制,玩家知道目前游戏里天神能带来的战斗优势是最大了,在天生达到当前地图数的最高等级,可以说所有的带有奖励的随机事件里玩家多会选择灵魂,那么其他内容的设计玩家就体验不到了,比如一些需要消耗灵魂的随机事件。
并且游戏里属性数值的表现一点都不明显,通过构筑卡牌得到的信息,并不是第一时间可以看到。需要打开天神界面才能看到队伍的特殊属性。
说实话…我觉得DBG游戏…用肝去形容是不合适的。DBG的强沉浸感完全不会让玩家有肝的感觉的。
——————
DBG游戏讲究牌库构建,从PC端享负盛名的杀戮尖塔到手游名声大噪的月圆之夜,玩家们皆可窥到牌库构筑带来的玩法上的强沉浸感和策略感。咔叽也是有的,但因为第一直观感受不强,很多时候让我感觉这像是一个带有随机元素的冒险闯关游戏。
————举例————
为了让大家容易理解,我以我玩过的两款比较具有代表性和知名度的游戏解释给大家听。
例子1:月圆之夜
月圆之夜里头卡牌构筑的特点或者说玩法的特点是在收集同一张地图内的某个职业卡牌内的比较优选或者以玩家个人喜好搭配职业内的流派。就像我使用狼人DCL,我倾向于利用行动牌去堆狂怒的效果(回合结束后几层狂怒就会堆积几层伤害),可能其他玩家可以更喜欢从积累攻击牌去进行游戏。牌库选择的时候是很明显的从奖励中二选一。
例子二:古今江湖
第二个例子是古今江湖,是个国风十足的DBG游戏。它的玩法也是比较传统的DBG玩法,但是它涉及了很多的武侠门派,很细致的为每个地图区分了难度和特点,游戏的内容很丰富。里面也加入有益战斗的集成系统——玩家可以通过派遣去收集卡牌碎片,集齐完整的卡牌就可以应用到所属门派的角色中,之后再战斗中就可以使用。同上,每一获得新卡牌或者新道具时,都是有很明显的提示的,甚至是占据UI大部分面积的强提示。
————回到咔叽————
回到咔叽,我之前为什么说咔叽像是一个带有随机元素的冒险闯关游戏呢?游戏里很多深入体验的玩家们应该都发现了,战斗时对即时战局影响比较深有职业的搭配和战略的选择、技能外,游戏中还有可搭配且通过随机方式得到的就是羁绊了,羁绊可以通过积累咔叽去激活效果。然后这么重要的东西的信息,是藏在一个弹窗的羁绊图标上的需要手动查阅的信息,开金蛋的时候也是除非玩久了,玩家都能记住每个职业的羁绊,但前期中期的玩家往往很容易就忽视掉这个信息了。
————腻味的原因————
游戏的给我疲劳感,就说明这个游戏并不像月圆之夜和古今江湖那样给我强沉浸感。
这点我可以用数据说明,技能是收到灵魂碎片限制的加上体力系统的限制,技能方面我能发挥的地方不多。
战斗策略说白了游戏里就两个近战组一个远程组,我每次只能三选一,虽然有时候遇到强敌时可以让我用这种方法‘***活’,但它的可选择性是不多的。
职业搭配一个是看玩家对咔叽的收集程度,一个是在前期时对战斗影响也不大。
而最重要的羁绊系统,羁绊系统联结着战略的详细策略还决定着玩家对于咔叽职业的选择……羁绊也具有很多搭配选择的特性,然后这个功能是玩家因为UI设计的问题最容易忽略的方面。
除了UI的方面,还有就是现阶段咔叽数量很少,达不到普通DBG那种丰富牌库的策略感。
————个人感想————
DBG的游戏类型对于很多表现形式有很强的的适用性,在我看来自走棋也是带了一点这样的玩法。咔叽也用了一种脱离卡牌的形式,让玩家们在表现上看到等多关于DBG游戏的可能性,同样的也带来了很多玩法。
DBG除了前文说到的优点外,也有很明显的缺点,就是DBG玩法的太过瞩目而显得游戏其他方面比较单薄。咔叽里用了很多功能去丰富游戏内容,例如关卡体力的限制、宴会的设计、装备及装备限制与增益宝石的设计,除此之外还有地图内的养成设计设计。但我觉得还是担心会过犹不及,为了扩充玩法而忽略掉核心玩法的建设,会有些偏驳的,就像羁绊系统的不明显。
DBG给我最大的感觉就是纯粹和可选择性,其实要是给它加了太多元素有时候就会更像是枷锁,就像给明珠蒙尘。
在DBG其他玩法单薄方面,我个人觉得是有更好的优化模式的,就像自走棋它加入了匹配PVP,因为加入了强社交和玩家间的对抗,游戏类型的缺点就弱化了很多。
————给萌新♥的提示————
怎么换队员:因为游戏开启时是有三个玩家已有的咔叽的,那三个是不能退场休息的。所以想要换队员的时候,在队伍去找除了那三个外,你想换掉的咔叽让它休息。然后在队伍备选里选上你喜欢的咔叽。
——♦——
好装备用不上:装备替换关系到基本属性,基本属性达不到装备要求的标准是穿不上的,要穿上的话,可以通关换高等级的宝石去满足装备要求。
——♦——
怎么得到更多咔叽:刷好感度到100时就可以解锁一只咔叽,好感度材料可以在冒险里获取。
——♦——
体力用完了进行不了冒险:嗯…是个很悲伤的现实呢。但是冒险开局时在地图里找npc然后进行宴席可以提高体力上限哦。宴席的菜品可以通过冒险的特殊事件,商会营地里购买,还可以通过在地图里收集的材料获取哦。
——♦——
怎么开秘境:在冒险界面右上角,有你已经闯关的秘境提示,用在酒馆赏金任务奖励的货币去开启就好了。
————ღ( ´・ᴗ・` )比心————
我认为咔叽是款很好的游戏,还希望开发着在玩法方面多钻研给玩家们带来更好的DBG游戏哦~
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但是作为一款以DBG为核心玩法的游戏,在玩法的形式表现上,似乎被弱化了不少,核心玩法的策略性很难再我脑中凝聚,玩久了也感觉有些腻味。
说实话我不太能理解开发者以天神作为构筑的核心点,天神的代价高,越到后期需要的灵魂资源就越多。这样就会有了限制,玩家知道目前游戏里天神能带来的战斗优势是最大了,在天生达到当前地图数的最高等级,可以说所有的带有奖励的随机事件里玩家多会选择灵魂,那么其他内容的设计玩家就体验不到了,比如一些需要消耗灵魂的随机事件。
并且游戏里属性数值的表现一点都不明显,通过构筑卡牌得到的信息,并不是第一时间可以看到。需要打开天神界面才能看到队伍的特殊属性。
说实话…我觉得DBG游戏…用肝去形容是不合适的。DBG的强沉浸感完全不会让玩家有肝的感觉的。
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DBG游戏讲究牌库构建,从PC端享负盛名的杀戮尖塔到手游名声大噪的月圆之夜,玩家们皆可窥到牌库构筑带来的玩法上的强沉浸感和策略感。咔叽也是有的,但因为第一直观感受不强,很多时候让我感觉这像是一个带有随机元素的冒险闯关游戏。
————举例————
为了让大家容易理解,我以我玩过的两款比较具有代表性和知名度的游戏解释给大家听。
例子1:月圆之夜
月圆之夜里头卡牌构筑的特点或者说玩法的特点是在收集同一张地图内的某个职业卡牌内的比较优选或者以玩家个人喜好搭配职业内的流派。就像我使用狼人DCL,我倾向于利用行动牌去堆狂怒的效果(回合结束后几层狂怒就会堆积几层伤害),可能其他玩家可以更喜欢从积累攻击牌去进行游戏。牌库选择的时候是很明显的从奖励中二选一。
例子二:古今江湖
第二个例子是古今江湖,是个国风十足的DBG游戏。它的玩法也是比较传统的DBG玩法,但是它涉及了很多的武侠门派,很细致的为每个地图区分了难度和特点,游戏的内容很丰富。里面也加入有益战斗的集成系统——玩家可以通过派遣去收集卡牌碎片,集齐完整的卡牌就可以应用到所属门派的角色中,之后再战斗中就可以使用。同上,每一获得新卡牌或者新道具时,都是有很明显的提示的,甚至是占据UI大部分面积的强提示。
————回到咔叽————
回到咔叽,我之前为什么说咔叽像是一个带有随机元素的冒险闯关游戏呢?游戏里很多深入体验的玩家们应该都发现了,战斗时对即时战局影响比较深有职业的搭配和战略的选择、技能外,游戏中还有可搭配且通过随机方式得到的就是羁绊了,羁绊可以通过积累咔叽去激活效果。然后这么重要的东西的信息,是藏在一个弹窗的羁绊图标上的需要手动查阅的信息,开金蛋的时候也是除非玩久了,玩家都能记住每个职业的羁绊,但前期中期的玩家往往很容易就忽视掉这个信息了。
————腻味的原因————
游戏的给我疲劳感,就说明这个游戏并不像月圆之夜和古今江湖那样给我强沉浸感。
这点我可以用数据说明,技能是收到灵魂碎片限制的加上体力系统的限制,技能方面我能发挥的地方不多。
战斗策略说白了游戏里就两个近战组一个远程组,我每次只能三选一,虽然有时候遇到强敌时可以让我用这种方法‘***活’,但它的可选择性是不多的。
职业搭配一个是看玩家对咔叽的收集程度,一个是在前期时对战斗影响也不大。
而最重要的羁绊系统,羁绊系统联结着战略的详细策略还决定着玩家对于咔叽职业的选择……羁绊也具有很多搭配选择的特性,然后这个功能是玩家因为UI设计的问题最容易忽略的方面。
除了UI的方面,还有就是现阶段咔叽数量很少,达不到普通DBG那种丰富牌库的策略感。
————个人感想————
DBG的游戏类型对于很多表现形式有很强的的适用性,在我看来自走棋也是带了一点这样的玩法。咔叽也用了一种脱离卡牌的形式,让玩家们在表现上看到等多关于DBG游戏的可能性,同样的也带来了很多玩法。
DBG除了前文说到的优点外,也有很明显的缺点,就是DBG玩法的太过瞩目而显得游戏其他方面比较单薄。咔叽里用了很多功能去丰富游戏内容,例如关卡体力的限制、宴会的设计、装备及装备限制与增益宝石的设计,除此之外还有地图内的养成设计设计。但我觉得还是担心会过犹不及,为了扩充玩法而忽略掉核心玩法的建设,会有些偏驳的,就像羁绊系统的不明显。
DBG给我最大的感觉就是纯粹和可选择性,其实要是给它加了太多元素有时候就会更像是枷锁,就像给明珠蒙尘。
在DBG其他玩法单薄方面,我个人觉得是有更好的优化模式的,就像自走棋它加入了匹配PVP,因为加入了强社交和玩家间的对抗,游戏类型的缺点就弱化了很多。
————给萌新♥的提示————
怎么换队员:因为游戏开启时是有三个玩家已有的咔叽的,那三个是不能退场休息的。所以想要换队员的时候,在队伍去找除了那三个外,你想换掉的咔叽让它休息。然后在队伍备选里选上你喜欢的咔叽。
——♦——
好装备用不上:装备替换关系到基本属性,基本属性达不到装备要求的标准是穿不上的,要穿上的话,可以通关换高等级的宝石去满足装备要求。
——♦——
怎么得到更多咔叽:刷好感度到100时就可以解锁一只咔叽,好感度材料可以在冒险里获取。
——♦——
体力用完了进行不了冒险:嗯…是个很悲伤的现实呢。但是冒险开局时在地图里找npc然后进行宴席可以提高体力上限哦。宴席的菜品可以通过冒险的特殊事件,商会营地里购买,还可以通过在地图里收集的材料获取哦。
——♦——
怎么开秘境:在冒险界面右上角,有你已经闯关的秘境提示,用在酒馆赏金任务奖励的货币去开启就好了。
————ღ( ´・ᴗ・` )比心————
我认为咔叽是款很好的游戏,还希望开发着在玩法方面多钻研给玩家们带来更好的DBG游戏哦~
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