风夏对 深渊魔塔 的评价
总体感觉游戏是挺不错的,仇恨值及塔罗牌的设定比较新颖,也使得出卡较为流畅(或许也正因仇恨值的设定,过牌的卡比较少?)。
略提一下目前的体验:
1.强大的永久负面效果(如颤抖:所有卡片仇恨值上升1)使得一旦获得便有极大概率要重新开始。
2.有些祝福过于鸡肋,(比如负之金蛋:敌方所有技能的仇恨值上限+1,但以后获得金币数-50%,还有一个类似的,也是仇恨值上限+1,但以后无法获得宝箱。说实话,即使沒有后面的负面效果,要选择这两个都几乎不可能)
这里说一下,为何说颤抖这个效果太负面而负之金蛋太鸡肋,原因是,游戏存在“一对多”的情况,即:你一张仇恨值为1的卡,可以给敌方所有技能充1点仇恨,因此,负之金蛋的敌技能仇恨上限+1只多允许你一张牌,但颤抖时,你所有牌基础仇恨+1,会使得0费卡变1费卡,以及一些效果较好,但会产生负面0费卡的卡(比如:一张2费卡,效果是30护盾另外产生两张无用0费卡)变得无法使用,因此,颤抖的负面效果可以说是负之金蛋的正面效果的n倍。(n为你拥有的牌数)
3.多重强化,这个设定本来沒啥新奇的,但为何一些卡片強化后,属性加强的同时,仇恨值也加?更有一些卡片甚至负面效果也加?
4.金卡仇恨值过高,一个大师之剑8点仇恨值,但实在不能担得起这仇恨值,大师剑8点仇恨值,是用层数/5加攻击,且有提升上限。往往遇到大师剑时,卡牌已经成形,又难以对卡组引起较大变化,且强化一次费用也会达到70多费,不过,更重要的是,8费会使得多数怪物直接释放技能,且没释放的技能也会充好一半能。而另一张蛮牛,则是10点仇恨值,更加鸡肋,60点基础攻击+11%敌方最大血量攻击,这个10费设定和前面一样,直接放招,(但打死敌方的话,敌方不会放招),但其实,这个11%的设定非常鸡肋,敌方多10点血,多造成一点伤害,只有敌方血量在66以内才可一招打死,70多层怪物便有100多血,因此,这个10费卡设定为补刀?(虽说一次战斗中,每使用一次会降费,但只要你使用,打不死怪便必定会挨伤,这是个爬塔游戏,血量不会自然恢复,需尽量少挨伤)。
不过,游戏还在测试,慢慢平衡吧
略提一下目前的体验:
1.强大的永久负面效果(如颤抖:所有卡片仇恨值上升1)使得一旦获得便有极大概率要重新开始。
2.有些祝福过于鸡肋,(比如负之金蛋:敌方所有技能的仇恨值上限+1,但以后获得金币数-50%,还有一个类似的,也是仇恨值上限+1,但以后无法获得宝箱。说实话,即使沒有后面的负面效果,要选择这两个都几乎不可能)
这里说一下,为何说颤抖这个效果太负面而负之金蛋太鸡肋,原因是,游戏存在“一对多”的情况,即:你一张仇恨值为1的卡,可以给敌方所有技能充1点仇恨,因此,负之金蛋的敌技能仇恨上限+1只多允许你一张牌,但颤抖时,你所有牌基础仇恨+1,会使得0费卡变1费卡,以及一些效果较好,但会产生负面0费卡的卡(比如:一张2费卡,效果是30护盾另外产生两张无用0费卡)变得无法使用,因此,颤抖的负面效果可以说是负之金蛋的正面效果的n倍。(n为你拥有的牌数)
3.多重强化,这个设定本来沒啥新奇的,但为何一些卡片強化后,属性加强的同时,仇恨值也加?更有一些卡片甚至负面效果也加?
4.金卡仇恨值过高,一个大师之剑8点仇恨值,但实在不能担得起这仇恨值,大师剑8点仇恨值,是用层数/5加攻击,且有提升上限。往往遇到大师剑时,卡牌已经成形,又难以对卡组引起较大变化,且强化一次费用也会达到70多费,不过,更重要的是,8费会使得多数怪物直接释放技能,且没释放的技能也会充好一半能。而另一张蛮牛,则是10点仇恨值,更加鸡肋,60点基础攻击+11%敌方最大血量攻击,这个10费设定和前面一样,直接放招,(但打死敌方的话,敌方不会放招),但其实,这个11%的设定非常鸡肋,敌方多10点血,多造成一点伤害,只有敌方血量在66以内才可一招打死,70多层怪物便有100多血,因此,这个10费卡设定为补刀?(虽说一次战斗中,每使用一次会降费,但只要你使用,打不死怪便必定会挨伤,这是个爬塔游戏,血量不会自然恢复,需尽量少挨伤)。
不过,游戏还在测试,慢慢平衡吧
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