kaixinxiaolong对 迷室3 的评价
从娱乐休闲到格物致知,齿轮咬合的解密游戏并没有那么“生硬”。
☆☆☆☆☆基因鉴定(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
关键词:机械美学,怀旧主义,神秘学,解密逃脱,克苏鲁传说,昏暗,压郁,考究,烧脑,多结局
适玩人群:解密爱好者,工学发烧友,历史考究党,时间充裕,空间安静,好奇心旺盛,接受买断制
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
“是怎样的一群头脑能够创造出如此瑰丽精彩的飓风?”这是我全通游戏的第一个感慨。
游戏的原名是《The Room Three》,从命名方式可以很容易看出这是一个系列游戏。在玩《迷室3》之前,我对这个系列只是“闻其名未见其面”。最深刻的印象是曾经读过一篇报道说有一个电气工程师花费数年手工还原了游戏里一个精致的机关盒子,感慨大佬动手能力之余对游戏的设计合理性多了一份好感。
美术🌈
🌕就手机版的目前画面,用如今的眼光来看绝对称不上让人眼前一亮,落后的光照效果就如同游戏里构筑的世界一样遥远,陈旧。如果有人反驳这是有意为之不妨到steam上看看游戏PC版的表现:https://store.steampowered.com/app/456750/The_Room_Three/但是这并未减弱其建模贴图给人带来的惊艳感。维多利亚时代是英国近代最鼎盛的时期,第一工业革命带来的余热依然驱动着这头钢铁巨兽驰骋全球成就了“日不落帝国”的辉煌。锡金印制的电路板,金镶边的庞大藏书,金属咬合转动的机械美感,电话机和蜡筒留声机给交流和娱乐带来的色彩,经典物理在生活里广泛的运用,占星和天文学在星空交织出的弧线……这一切时代的刻印在游戏里严丝合缝而毫无突兀让人沉浸其中……
玩法🎮
如果只是美术上的精致只能称作完美的“画像”而非游戏。目前国内也有不少模型精致的游戏在力求弘扬普及传统文化,比如《榫卯》《折扇》,《第五大发明》《一起做陶艺》。可惜的是对游戏性和文化性结合的把控力不够以至于游戏并不耐玩,小众而短命。而《迷室3》却充分向我们展示了如何运用游戏这一文化载体把本国文化强力输出。解密游戏并非我专攻的类别,玩的大抵是一些以刻画人性为主的逃脱类游戏,因为见过不少强加因果的杂糅各种小游戏解密设计,我对解密游戏多少有点为难而难的成见。但这款游戏似乎颠覆了我的认知,明白了任何游戏都有“工匠”的存在。
🌕游戏除去试玩的总共五章,熟悉的大佬快速通关也至少需要三个多小时,一般五到六个小时的探索对于在目前12块的折扣算是物有所值,到考虑到体验过程中连绵不绝的惊叹机关设计的巧妙合理,价格甚至可以下降到物美价廉这个感受层次。寻物解密是最主要的部分,很多解密游戏都是这么设计的。目镜显形隐藏内容和窥视微观世界的精密也不过是很有新鲜感的小创意。真正让人惊为神作的是游戏里环环相扣的机关如同一个调校有序的整体而非如散沙般孤立解题。这种情况在一周目还只是限定在每个章节的“一方“之内,到了二周目收集神物的时候,房间之间的维度如同打通了一般,整个迷室浑然一体,协同出题,这带来的问题是如果不熟悉环境和功能很容易因为联想不到而卡关,但一旦联系起来不得不感叹制作者对设计的掌控力。配上投影,视觉错位,传动系统,机械结构,现实钟表,反射,声音振动,小孔成像,冶炼,简化华容道,3D打印……这些极具唯物主义的理论运用,工科生表示一本满足。
剧情🏵️
🌗这大概是通了全关心情比较复杂的一个项目,游戏没有大篇的文字说明,基本只能靠一份份用羽毛笔在莎草纸写下娟秀字体的信来拼凑。或许借用了不少克苏鲁传说的设定,这对于不那么熟悉的玩家来说变得比较晦涩难懂,或许需要结合前两作的细枝末节?未知。结局反倒是第一个“庭箱”结局易懂,其他两个重复一个不明所以实在琢磨不透,配上游戏整体昏暗的光线和凝重的氛围,多少会激发玩家对未知的恐惧,或许也和克鲁苏传说所传递的“知道越多越发恐惧绝望”遥相呼应吧。
☆☆☆☆☆总结( ⚆ _ ⚆ )☆☆☆☆☆
总:这款15年出品的游戏至今才因为代理进入我的视线,这里很感谢网易给我带来的这个契机。和谐潜水服的骷髅这锅确实甩不到网易头上,国情如此我们又能有什么办法呢?抱怨并不能解决问题。阿Q一点来想,工匠的信其实多少也能让人读出好奇的潜水员最后的结局。我们无法忽略的是如果没有网易的本地化工作,有相当大一部分萌新是不会去体验到优秀游戏设计的精妙之处的。
打通游戏之后除了惊叹之外我还感觉到一丝疲惫。虽然解密难度不高但连贯全局对于完全不熟悉的玩家的来说确实需要劳神一番,特别是游戏里又不少地方需要找到密码后到另一处使用,不是蠢数值而是图形对于只有“鱼的记忆”的我来说要不是后来相反用截图记录恐怕还真是个问题。还有一点就是游戏最好是能打通一章外停止,不然中途断了回来很大概率会忘记进度,沉浸感做得好也未必全是利好。在这里提一下的原因是,我不由思考一个问题:什么游戏才是叫好又叫座的优秀游戏?
《迷室3》不是一款好游戏吗?对于有充足时间沉浸其中,挖掘细节的玩家来说,格物致知没有更赞的了。但对于生活中疲于奔命的人来说呢?或许一把硬核玩家看不上眼的快节奏吃鸡和王者短时间的发泄才是快乐,或许一掷千金全服制霸的虚荣才是乐趣吧。尽管我们核心玩家认为游戏不该那么肤浅,但遗憾的是,世界框架下,我们不得不承认我们是少数派,而市场往往是多数的一方决定。再甘甜的泉水如果没有时间细细品尝也和雨水无异。商品的价值取决于需求,好游戏的鉴定取决于人群。每个人群都有坚持自我选择的理由,自说自话的鄙视链或许才是最愚钝的吧。或许是天真和愚钝吧,但我们每个人都有自己的主张这点不会变化,我们都有自己所期望造就的世界,所以才尽可能的去为之投票,头破血流,功亏一篑又如何?我,只为我所期望的而存在。
☆☆☆☆☆基因鉴定(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
关键词:机械美学,怀旧主义,神秘学,解密逃脱,克苏鲁传说,昏暗,压郁,考究,烧脑,多结局
适玩人群:解密爱好者,工学发烧友,历史考究党,时间充裕,空间安静,好奇心旺盛,接受买断制
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
“是怎样的一群头脑能够创造出如此瑰丽精彩的飓风?”这是我全通游戏的第一个感慨。
游戏的原名是《The Room Three》,从命名方式可以很容易看出这是一个系列游戏。在玩《迷室3》之前,我对这个系列只是“闻其名未见其面”。最深刻的印象是曾经读过一篇报道说有一个电气工程师花费数年手工还原了游戏里一个精致的机关盒子,感慨大佬动手能力之余对游戏的设计合理性多了一份好感。
美术🌈
🌕就手机版的目前画面,用如今的眼光来看绝对称不上让人眼前一亮,落后的光照效果就如同游戏里构筑的世界一样遥远,陈旧。如果有人反驳这是有意为之不妨到steam上看看游戏PC版的表现:https://store.steampowered.com/app/456750/The_Room_Three/但是这并未减弱其建模贴图给人带来的惊艳感。维多利亚时代是英国近代最鼎盛的时期,第一工业革命带来的余热依然驱动着这头钢铁巨兽驰骋全球成就了“日不落帝国”的辉煌。锡金印制的电路板,金镶边的庞大藏书,金属咬合转动的机械美感,电话机和蜡筒留声机给交流和娱乐带来的色彩,经典物理在生活里广泛的运用,占星和天文学在星空交织出的弧线……这一切时代的刻印在游戏里严丝合缝而毫无突兀让人沉浸其中……
玩法🎮
如果只是美术上的精致只能称作完美的“画像”而非游戏。目前国内也有不少模型精致的游戏在力求弘扬普及传统文化,比如《榫卯》《折扇》,《第五大发明》《一起做陶艺》。可惜的是对游戏性和文化性结合的把控力不够以至于游戏并不耐玩,小众而短命。而《迷室3》却充分向我们展示了如何运用游戏这一文化载体把本国文化强力输出。解密游戏并非我专攻的类别,玩的大抵是一些以刻画人性为主的逃脱类游戏,因为见过不少强加因果的杂糅各种小游戏解密设计,我对解密游戏多少有点为难而难的成见。但这款游戏似乎颠覆了我的认知,明白了任何游戏都有“工匠”的存在。
🌕游戏除去试玩的总共五章,熟悉的大佬快速通关也至少需要三个多小时,一般五到六个小时的探索对于在目前12块的折扣算是物有所值,到考虑到体验过程中连绵不绝的惊叹机关设计的巧妙合理,价格甚至可以下降到物美价廉这个感受层次。寻物解密是最主要的部分,很多解密游戏都是这么设计的。目镜显形隐藏内容和窥视微观世界的精密也不过是很有新鲜感的小创意。真正让人惊为神作的是游戏里环环相扣的机关如同一个调校有序的整体而非如散沙般孤立解题。这种情况在一周目还只是限定在每个章节的“一方“之内,到了二周目收集神物的时候,房间之间的维度如同打通了一般,整个迷室浑然一体,协同出题,这带来的问题是如果不熟悉环境和功能很容易因为联想不到而卡关,但一旦联系起来不得不感叹制作者对设计的掌控力。配上投影,视觉错位,传动系统,机械结构,现实钟表,反射,声音振动,小孔成像,冶炼,简化华容道,3D打印……这些极具唯物主义的理论运用,工科生表示一本满足。
剧情🏵️
🌗这大概是通了全关心情比较复杂的一个项目,游戏没有大篇的文字说明,基本只能靠一份份用羽毛笔在莎草纸写下娟秀字体的信来拼凑。或许借用了不少克苏鲁传说的设定,这对于不那么熟悉的玩家来说变得比较晦涩难懂,或许需要结合前两作的细枝末节?未知。结局反倒是第一个“庭箱”结局易懂,其他两个重复一个不明所以实在琢磨不透,配上游戏整体昏暗的光线和凝重的氛围,多少会激发玩家对未知的恐惧,或许也和克鲁苏传说所传递的“知道越多越发恐惧绝望”遥相呼应吧。
☆☆☆☆☆总结( ⚆ _ ⚆ )☆☆☆☆☆
总:这款15年出品的游戏至今才因为代理进入我的视线,这里很感谢网易给我带来的这个契机。和谐潜水服的骷髅这锅确实甩不到网易头上,国情如此我们又能有什么办法呢?抱怨并不能解决问题。阿Q一点来想,工匠的信其实多少也能让人读出好奇的潜水员最后的结局。我们无法忽略的是如果没有网易的本地化工作,有相当大一部分萌新是不会去体验到优秀游戏设计的精妙之处的。
打通游戏之后除了惊叹之外我还感觉到一丝疲惫。虽然解密难度不高但连贯全局对于完全不熟悉的玩家的来说确实需要劳神一番,特别是游戏里又不少地方需要找到密码后到另一处使用,不是蠢数值而是图形对于只有“鱼的记忆”的我来说要不是后来相反用截图记录恐怕还真是个问题。还有一点就是游戏最好是能打通一章外停止,不然中途断了回来很大概率会忘记进度,沉浸感做得好也未必全是利好。在这里提一下的原因是,我不由思考一个问题:什么游戏才是叫好又叫座的优秀游戏?
《迷室3》不是一款好游戏吗?对于有充足时间沉浸其中,挖掘细节的玩家来说,格物致知没有更赞的了。但对于生活中疲于奔命的人来说呢?或许一把硬核玩家看不上眼的快节奏吃鸡和王者短时间的发泄才是快乐,或许一掷千金全服制霸的虚荣才是乐趣吧。尽管我们核心玩家认为游戏不该那么肤浅,但遗憾的是,世界框架下,我们不得不承认我们是少数派,而市场往往是多数的一方决定。再甘甜的泉水如果没有时间细细品尝也和雨水无异。商品的价值取决于需求,好游戏的鉴定取决于人群。每个人群都有坚持自我选择的理由,自说自话的鄙视链或许才是最愚钝的吧。或许是天真和愚钝吧,但我们每个人都有自己的主张这点不会变化,我们都有自己所期望造就的世界,所以才尽可能的去为之投票,头破血流,功亏一篑又如何?我,只为我所期望的而存在。
7