弋翁对 妙连千军 的评价
三消战斗+Roguelike的玩法,结合的非常好
通过三消的玩法来表现战斗,再加上怪物逻辑、兵种逻辑、怪物站位、随机消除方块、道具等模块,使得在三消这样具有即时反馈的高频操作体验下,也不失策略思考的乐趣,使得整体战斗具有一定耐重复性。
战斗外有随机事件,随机事件之间具有一定的线性关联,这个关联展现了游戏的剧情,而剧情的多线结局,也使得玩家具有一定探索的乐趣和意愿。
另外,兵种的养成与搭配、不同英雄的逻辑、多周目的体验,也是乐趣所在。
当然目前的版本还是存在一些问题的:
①战斗外,会有战斗的固定选项+商店、训练场、旅馆、剧情事件等随机选项,其中各个选项的收益设置的优劣差别相对比较大,在玩家具有一定经验后,会了解到剧情事件的收获远大于其它事件,玩家实际上就有了已知的最优解,这也就使得roguelike中权衡利弊、做出选择的乐趣被削弱了。
②训练场可以训练和更换兵种,不同的兵种具备略微不同的逻辑,但不同的兵种逻辑在面对不同的怪物逻辑时,并没有明显的优势。再加上更换新兵种的成本相对比较大,导致玩家使用新兵种的意愿会比较弱。
③还是缺乏一定的套路构筑感,一个套路从开始玩到最后,只需要不断强化提升就好了,然后不断在局内三消就好了。这也是三消的核心框架的限制,导致这样的体验还是略有重复的。除了在本身三消玩法层面加重逻辑、策略的占比外,也可以在局外扩展剧情选择的宽度和多样性,来提供三消之外的乐趣。
④核心玩法之外,UI、系统层面还是比较粗糙的,UI就不说了,后续肯定要调整的,但系统层面,道具栏和装备栏是固定的,没有背包系统,不知道这样的设定是否是故意的。一旦满了,就只能替换然后丢弃,作为玩家的体验来说还是有些差的。所以如果是故意设置成没有背包存储系统的话,那至少我替换丢弃的时候,能够提供一些金币的返还,这样可能体验会更好一些。
总体来说我感觉这个游戏是非常有潜力的,感觉有可能成为下一个《月圆之夜》,加油~
通过三消的玩法来表现战斗,再加上怪物逻辑、兵种逻辑、怪物站位、随机消除方块、道具等模块,使得在三消这样具有即时反馈的高频操作体验下,也不失策略思考的乐趣,使得整体战斗具有一定耐重复性。
战斗外有随机事件,随机事件之间具有一定的线性关联,这个关联展现了游戏的剧情,而剧情的多线结局,也使得玩家具有一定探索的乐趣和意愿。
另外,兵种的养成与搭配、不同英雄的逻辑、多周目的体验,也是乐趣所在。
当然目前的版本还是存在一些问题的:
①战斗外,会有战斗的固定选项+商店、训练场、旅馆、剧情事件等随机选项,其中各个选项的收益设置的优劣差别相对比较大,在玩家具有一定经验后,会了解到剧情事件的收获远大于其它事件,玩家实际上就有了已知的最优解,这也就使得roguelike中权衡利弊、做出选择的乐趣被削弱了。
②训练场可以训练和更换兵种,不同的兵种具备略微不同的逻辑,但不同的兵种逻辑在面对不同的怪物逻辑时,并没有明显的优势。再加上更换新兵种的成本相对比较大,导致玩家使用新兵种的意愿会比较弱。
③还是缺乏一定的套路构筑感,一个套路从开始玩到最后,只需要不断强化提升就好了,然后不断在局内三消就好了。这也是三消的核心框架的限制,导致这样的体验还是略有重复的。除了在本身三消玩法层面加重逻辑、策略的占比外,也可以在局外扩展剧情选择的宽度和多样性,来提供三消之外的乐趣。
④核心玩法之外,UI、系统层面还是比较粗糙的,UI就不说了,后续肯定要调整的,但系统层面,道具栏和装备栏是固定的,没有背包系统,不知道这样的设定是否是故意的。一旦满了,就只能替换然后丢弃,作为玩家的体验来说还是有些差的。所以如果是故意设置成没有背包存储系统的话,那至少我替换丢弃的时候,能够提供一些金币的返还,这样可能体验会更好一些。
总体来说我感觉这个游戏是非常有潜力的,感觉有可能成为下一个《月圆之夜》,加油~