唤灵蜗牛对 回收 的评价
玩弄人的思想于股掌之中,我喜欢这种游戏~
关于王牌的建议:个人感觉王牌顾名思义,是用来逆转战局的牌,并且不会轻易使用。在这个游戏中的27 17 换卡这几张牌我觉得做的很好,打出来之后确实气到了逆转战局的作用,甚至有时候双方还会拼王卡来死咬一关的胜负,给人的感觉就像是两个人心理上的博弈,有一种莫名的爽感。
但是像防守 攻击 故障这种卡,个人感觉他们仅仅是为了这个游戏而存在,换种说法就是对于双方的博弈起不到太大的作用(故障虽然有用但是忒恶心并不符合游戏道德 手动滑稽),但是对于宏观的游戏通关有用。这或许违背了游戏的核心。如果后期多多推出些可以扭转战局的功能卡,稀释那些用来闯关的卡,就很舒服。
我认为这款游戏的核心就是博弈和概率论,与我曾经玩过的一款桌游,名为the mind(心灵同感)相似。它的玩法是玩家们只能通过简单的神态来沟通,从而将手中的牌由小到大打出。这款桌游深深吸引住了我,因为玩的多了就会对每个人的心理阀值有一个大致的判断——有的人敢赌,有的人谨小慎微,有的人善于分析其他人的表情…其实对于每个人内心的了解就是一种变相的博弈。同样,这个桌游也涉及概率论,此处不细表。
无论是the mind还是这款“回收”,其爽点都在于是与人的心理做斗争。上士攻心,这话不假,心里博弈比肉体上的斗争有趣的多。
所以我个人认为作者应该把重点放在这一方面,具体怎么操作,我这里有一个可能的方案:设置几种不同人格的ai,就像我上文所提,
暴躁赌神型ai(md劳资过牌键已抠摇不到21绝不收手!什么?摇过了?不存在的!拍王牌!拍tnd!),
佛系ai(贪是七罪之一,罪过罪过,贫僧见好就收罢),
鸡贼型ai(根据玩家数据来分析战况,从而制定出有利于自己的方案,时不时地换两张牌来打崩玩家心态从而平衡游戏难度)
etc.
而那些相对不太重要的闯关玩法我认为可以稍微淡化(顺便降低一些难度🌚)
关于王牌的建议:个人感觉王牌顾名思义,是用来逆转战局的牌,并且不会轻易使用。在这个游戏中的27 17 换卡这几张牌我觉得做的很好,打出来之后确实气到了逆转战局的作用,甚至有时候双方还会拼王卡来死咬一关的胜负,给人的感觉就像是两个人心理上的博弈,有一种莫名的爽感。
但是像防守 攻击 故障这种卡,个人感觉他们仅仅是为了这个游戏而存在,换种说法就是对于双方的博弈起不到太大的作用(故障虽然有用但是忒恶心并不符合游戏道德 手动滑稽),但是对于宏观的游戏通关有用。这或许违背了游戏的核心。如果后期多多推出些可以扭转战局的功能卡,稀释那些用来闯关的卡,就很舒服。
我认为这款游戏的核心就是博弈和概率论,与我曾经玩过的一款桌游,名为the mind(心灵同感)相似。它的玩法是玩家们只能通过简单的神态来沟通,从而将手中的牌由小到大打出。这款桌游深深吸引住了我,因为玩的多了就会对每个人的心理阀值有一个大致的判断——有的人敢赌,有的人谨小慎微,有的人善于分析其他人的表情…其实对于每个人内心的了解就是一种变相的博弈。同样,这个桌游也涉及概率论,此处不细表。
无论是the mind还是这款“回收”,其爽点都在于是与人的心理做斗争。上士攻心,这话不假,心里博弈比肉体上的斗争有趣的多。
所以我个人认为作者应该把重点放在这一方面,具体怎么操作,我这里有一个可能的方案:设置几种不同人格的ai,就像我上文所提,
暴躁赌神型ai(md劳资过牌键已抠摇不到21绝不收手!什么?摇过了?不存在的!拍王牌!拍tnd!),
佛系ai(贪是七罪之一,罪过罪过,贫僧见好就收罢),
鸡贼型ai(根据玩家数据来分析战况,从而制定出有利于自己的方案,时不时地换两张牌来打崩玩家心态从而平衡游戏难度)
etc.
而那些相对不太重要的闯关玩法我认为可以稍微淡化(顺便降低一些难度🌚)
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