雨夜对 元素之渊 的评价
相比以前的魔方。现在做的是太差。那么问题来了。1、攻击计算是当前格子的攻击力减掉怪物的防御,为何自身防御计算是自身防御高于怪物攻击力,还至少要硬吃一点伤害?2、怪物攻击范围默认全地图,现在点击怪物只显示重击范围(怪物攻击力双倍),怪物的攻击意图可以在其头上看到。对怪物熟悉的玩家倒可以知道是多久才攻击一次。不知道的情况下。进关卡看到怪物已经处于攻击状态,请问在越后面的关卡,你怎么判断什么时候要防御高点避免吃太多伤害?(进一步针对角色在移动步数的时候怪物攻击等待回合数不跟随改动)3、既然关卡是随机地图,当前关卡的任务存在无法完成的情况。例:三任务,只做完两个,最后一个任务是用指定元素击败指定怪物,但是该地图出来的格子确没有在指定怪物附近有完成任务所需要的指定元素。4、礼装部分存在BUG。5、平衡性。前作无伤打法(怪非攻击状态角色可以站火格子“防御低攻击高但怪不攻击一样无伤,伤害最大化”,怪攻击状态角色可以站土格子“攻击低防御高怪攻击状态通过计算可以不扣血”)。做不到无伤通关,官方贴也敢说要有骚走位,说的全屏攻击要靠护甲硬抗合各种-1甲那就叫骚走位。
另外,说到烧脑,以前是显示攻击范围,计算起来还好计算一点,现在说降低烧脑门槛,确实,以前是一回合走完格子后结算各个格子的攻击和防御以及怪物根据回合数所对应的攻击和不攻击,算起来繁琐但还是清晰在列,现在是按行动力来算走位的格子数。不烧脑?前作算好结算回合吃多少伤害自己清楚,本作你除了可以算出不在怪物的双倍攻击格子之外,你算不出每回合吃多少伤害以及能不能无伤!团队越做游戏越退化去了。
正因为有了计算伤害,才有接下来自己选择的走位回合,才有各种套路,以己之长攻彼之短,以最小的代价通关,才是王道!
另外,说到烧脑,以前是显示攻击范围,计算起来还好计算一点,现在说降低烧脑门槛,确实,以前是一回合走完格子后结算各个格子的攻击和防御以及怪物根据回合数所对应的攻击和不攻击,算起来繁琐但还是清晰在列,现在是按行动力来算走位的格子数。不烧脑?前作算好结算回合吃多少伤害自己清楚,本作你除了可以算出不在怪物的双倍攻击格子之外,你算不出每回合吃多少伤害以及能不能无伤!团队越做游戏越退化去了。
正因为有了计算伤害,才有接下来自己选择的走位回合,才有各种套路,以己之长攻彼之短,以最小的代价通关,才是王道!
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