唯一核心 放置勇者传 的评价

唯一核心
2019/2/7
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 43.9 小时
设备
华为Mate 9
夜深了,现在正挂着放置勇者传,突然想写一下这个游戏的评价。
先来简要说几个亮点:
1.PC、WEB、手机三端互通,我觉得这对于一个放置类游戏是一个很棒的亮点,非常喜欢。
2.新颖的提升、奖励设计,以领地为切入点,逐步解锁各种提升、奖励功能。
3.氪金货币的非独占机制,游戏内日常产出氪金货币。(话说,目前氪金和游戏日常产出均为绑钻,然而资源栏还有一项钻石目前未实装,让我感觉到一丝丝凉意)
当然,欲抑先扬,我主要还是想面刺,提出一些目前发现的不足,希望能促进游戏体验得到改进:
1.游戏节奏的不合理。3天度过新手期,到达60级来到平缓期,绝大部分提升、奖励功能已开启,变成了一个没有阶段目标开启新功能的养老时间。此时只剩“挂机攒资源-开箱子、合装备-拼脸”的循环,脸黑卡图卡到天荒地老。放置游戏很注重获得感,这种不拼技巧与智慧的游戏类型,需要有阶段性收获,简单来说就是“有盼头”。
2.属性设计杂而无用。元素伤害、穿透、韧性、护甲、元素减免等属性纷繁复杂,但可能是开发进度的原因,导致其运行机制一直如谜一般:被怪各种一轮暴击全员扑街,各种一轮齐射满屏miss,让人摸不着头脑。设计一套合理的战斗数值商且不易,要再加上如此复杂的各类属性,坐到合理怕是难上加难。
3.物品数值不合理。
*据了解,游戏已开发10个月,可能是随着等级上限的不断提升,很多数值设计还停留在原地,比如:一个强化装备20级的角色所要资源可能需要攒10天,而我三天就到60级了, 此时去强化20级所提升的属性相比起来就少得可怜,成本却不低。如果确因等级上限导致的,建议除去低等级阶段突破石、境界石和限制和高能量的限制,以提高 低等级阶段装备强化、学院提升、人物修炼的性价比。
*道具合成底数不合理,底数过高,高阶合成道具发生指数爆炸。举个例子,10个一级副本券合1个二级副本券,100个一级副本券才能合1个三级副本券。70级的副本打一下要2个三级副本券,而此时打怪仍然掉一级副本券,数量可怜。
*分解星石数量不合理。分解紫装一二三星石比例为124(大概比例),金装一二三四星比例为1244。合成装备的一二三四星石比例为1248。导致二级星石过量,一和
四级成为短板,通过合成消化二级星石又成本过高。
*高等级的种子不具备性价比优势,大多数人选择种绿种子。所以,种子箱沦为鸡肋。
记得作者小哈回复过其他的评价时说过,目前更注重的是游戏整体框架,而不是细节表现,因为当前一个人开发的情况下,难以过高提升细节表现。但个人认为,放置游戏实际上是很注重数值系统的设计的,这是件打磨细节的工作。同时,类似写小说,一下把框架画太大,就会出现坑多且难填的情况。希望小哈能够重视好数值系统优化,简化属性设定,循序渐进,逐步丰富玩法,提升游戏体验。希望放置勇者传越做越好!
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