dora_specials对 萌猪突击 的评价
这款游戏做的很棒,也很有自己的特点,强力推荐一下。
以下都为个人见解:
首先玩法是比较创新的,无论是PVP,还是PVE,所使用的卡牌都是既定的,不需要去组牌,所有的玩家卡牌都是在同一个牌库里随机发放的;
其次将策略,战棋,卡牌和解谜结合在一起,这本来就是一件很复杂的事情,如此的体量却包含着俱全的模式,可见游戏本身的野心是很大的,事实这款游戏的平衡性目前也是很准确的,数值点数等都很公平;
再次,没有氪金一说(后面不知道会不会);
因此萌猪突击真正比较考验玩家的,是玩家对卡牌和地形的理解,以及道具组合使用,还有一点运气,把游戏的所有的力量全都集中在了策略的本身上,对于玩家真正要付出的是智慧,此款游戏最想带给玩家的也是最原始的游戏乐趣,也就是在所有环境都是对等平均的情况下让玩家得到快乐,这样会让一些通过装备,特殊卡组,强力道具等得到快乐的玩家,所以在受众面上会有一部分玩家不会喜欢,概括来说就是“过于平淡”,因为“萌猪突击”是平稳进行的游戏,应该不会太有刺激的东西,这款游戏的追求就是把游戏的乐趣交还给玩家自己去“给予”,这不禁让我在想,为什么会觉得以前那些游戏会很好玩,而现在很多的游戏,如此这样或那样,却不好玩,我想这款游戏给了我答案。
个人的建议:
第一,游戏模式选择的界面需要将玩法分出主次,让玩家能很清晰的知道这款游戏主打的是哪种玩法,而现在的界面,1V1也好,3人也好,不要将按钮平均分布在界面上,分出主次,可以引导玩家进到你最想让玩家进入的玩法模式,建立特点玩法的特征辨识,让玩家轻易记住和找到;
第二,将游戏里面的训练场分级化,可将里面的噩梦模式单独拉出做个解谜版块,在版块内提供游戏地图编辑器等,让玩家在解谜的时候可以继续创造谜题,配套论坛等,以便发布;
第三,加入故事背景等,优化BMG,加入拟声等,这款游戏在前期比较考验玩家的耐性,玩家对不同的游戏自然有不同的耐性,但是加上个剧情或是什么的,会不会让玩家更想完成训练场的除噩梦以外的模式呢?
第四,加大社交属性,这款游戏的好友对战可能将会是这款游戏的传播重点呢,熟人之间的对战,配合,竞技,很有可能为这款游戏打开一个出口,当然,游戏本身也有考虑过社交,例如工会系统等;
还有其他,暂先不提了。
总之,这是一款很不错的策略战棋游戏,能优化的点确实有,但是建立的核心却已很成熟健全,会持续玩和关注的,期待中。
以下都为个人见解:
首先玩法是比较创新的,无论是PVP,还是PVE,所使用的卡牌都是既定的,不需要去组牌,所有的玩家卡牌都是在同一个牌库里随机发放的;
其次将策略,战棋,卡牌和解谜结合在一起,这本来就是一件很复杂的事情,如此的体量却包含着俱全的模式,可见游戏本身的野心是很大的,事实这款游戏的平衡性目前也是很准确的,数值点数等都很公平;
再次,没有氪金一说(后面不知道会不会);
因此萌猪突击真正比较考验玩家的,是玩家对卡牌和地形的理解,以及道具组合使用,还有一点运气,把游戏的所有的力量全都集中在了策略的本身上,对于玩家真正要付出的是智慧,此款游戏最想带给玩家的也是最原始的游戏乐趣,也就是在所有环境都是对等平均的情况下让玩家得到快乐,这样会让一些通过装备,特殊卡组,强力道具等得到快乐的玩家,所以在受众面上会有一部分玩家不会喜欢,概括来说就是“过于平淡”,因为“萌猪突击”是平稳进行的游戏,应该不会太有刺激的东西,这款游戏的追求就是把游戏的乐趣交还给玩家自己去“给予”,这不禁让我在想,为什么会觉得以前那些游戏会很好玩,而现在很多的游戏,如此这样或那样,却不好玩,我想这款游戏给了我答案。
个人的建议:
第一,游戏模式选择的界面需要将玩法分出主次,让玩家能很清晰的知道这款游戏主打的是哪种玩法,而现在的界面,1V1也好,3人也好,不要将按钮平均分布在界面上,分出主次,可以引导玩家进到你最想让玩家进入的玩法模式,建立特点玩法的特征辨识,让玩家轻易记住和找到;
第二,将游戏里面的训练场分级化,可将里面的噩梦模式单独拉出做个解谜版块,在版块内提供游戏地图编辑器等,让玩家在解谜的时候可以继续创造谜题,配套论坛等,以便发布;
第三,加入故事背景等,优化BMG,加入拟声等,这款游戏在前期比较考验玩家的耐性,玩家对不同的游戏自然有不同的耐性,但是加上个剧情或是什么的,会不会让玩家更想完成训练场的除噩梦以外的模式呢?
第四,加大社交属性,这款游戏的好友对战可能将会是这款游戏的传播重点呢,熟人之间的对战,配合,竞技,很有可能为这款游戏打开一个出口,当然,游戏本身也有考虑过社交,例如工会系统等;
还有其他,暂先不提了。
总之,这是一款很不错的策略战棋游戏,能优化的点确实有,但是建立的核心却已很成熟健全,会持续玩和关注的,期待中。
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