Flash 日记 | 2020-12-17 第一次的版本更新

修改于2021/03/18583 浏览研发笔记
开启测试以后,我们第一次正式进行了版本更新。遇到了不少小问题,
首先,我们目前的热更新机制存在一些问题,而修复问题又需要通过一次热更新来解决,这仿佛是一个终极套娃,宛如一条衔尾蛇。
其次,接近中午的时候遇到了登陆问题,于是就随着登陆问题的发生,顺手把版本更新给提前了。
最后,向大家再次致歉,Sivi在本次版本更新当中调整了「横B」的方向不能在蓄力后左右变化(上下和平B不受影响),但这条由于工作失误并没有写在更新记录里。并非有意的暗改,真的非常非常抱歉。
总之,第一次的更新完毕了,在这里感谢大家配合我们的引导,也感谢大家能够更新我们的游戏。
未来我们会优化我们的更新节奏,每次更新都会考虑放在周四。每周更新内容量不一定相同,争取确保大家在每次更新之后都会有一些新的体验。如果有特别紧急的情况,又或者我们在验证版本的时候出现了疑难杂症的BUG,那么我们也只好重新定义周四。
说说这次更新吧。虽然对大家来说更新的内容并不多,但对我们来说是第一次执行线上的更新工作,对于我们验证更新的整个流程有着非常重要的意义。这次更新本身,就已经是一个非常重点的工作了。虽然所有的更新内容大家都有在更新公告里看到:https://www.taptap.com/topic/16121207 但我还是想以我的角度挑几条重要的和大家说说我们为什么会这么调整。
首先是地图的变化。
我们将MMA画廊进行了一些变化,将原来的两块板合并成了中间一块的较大的板。这么做有两个原因,
第一,还是因为精力有限,我们没办法在那么短的时间里马上整出一个全新的内容可以给大家体验,在现有的基础上想要作出变化那么在地图上作出一些小小的调整就是我们最“经济”的办法了。真的非常抱歉,还是请大家给我们点时间,在下个周四的圣诞夜,我们会带来新的角色与翘首以盼的自定义房间。
第二,我们也想看看在地图变化的情况下,现有的几位派对之星会不会对大家来说产生强弱的变化。我们自己觉得应该是没有的,要有肯定也是主要因为战斗调整的关系。不过做游戏最大的乐趣就是创造可能性,组合这些可能性才是游戏最大的乐趣,所以我们非常期待在小小的改变之下派生出完全不同的打法。
TapTap
其次就是这次对派对之星们的战斗调整,
在全局调整之中,我们减少落地硬直、让下板变得更灵活、起身过程中可以更早的行动这三项调整都是为了让对战节奏可以更快,增加大家的博弈空间。
PS:下板更灵活指的是过去下板是一个垂直上下的过程,更新之后大家可以在一定程度上斜着下板了,具体手感如何我想在我发出这篇日记的时候大家已经体验到了。
在角色调整当中我们用到了「平A」「横A」等名词,这里我简单解释一下:
「上」「横」「下」「平」分别指代攻击按键的上划、左右划、下划、不划动;
「空」指代的是执行该动作的时候角色必须在空中;
「蓄」指的是这是一个可以蓄力的操作;
「A」「B」指的是宝剑图标的Attack技能与星星图标的Bust技能;
将这些组合起来我们就可以举个例子「空蓄横B」,即指的是角色在空中使用可以蓄力的左右滑动的Bust技能,Sivi的空中蓄力释放的火箭冲锋就是这样一个技能。
在这次的调整当中我们对三个角色进行了不同程度的调整,从直观的感受上来说是削弱了白雪,加强了雪怪,平衡了Sivi,具体的效果我想大家也已经玩到了,我也就不多做补充了吧。虽然才3个角色都不足以去谈平衡这件事儿,但我们还是希望三个角色可以更“势均力敌”一些,才能有更多的变化和体验。
在说明三个角色的技能改动的时候我们用到了两个词“强打击点“、”弱打击点“,其实也就是大佬们常说的“甜点”与“酸点”。解释一下这两个词吧,大家可以想象一下自己在进行挥剑这个动作,当你挥出这一剑的时候,刚开始挥剑和完全挥出去造成的效果一定是不同的。同样挥出来的时候用剑尖斩中与用剑柄拍中这两者造成的效果也一定是不同的。那么对于这一次挥剑的过程当中,剑尖完全挥出并触碰到敌人的那个点就是“强打击点”(甜点),刚挥动时剑柄触碰到敌人的那个点就是“弱打击点”(酸点)。这些情况大家在RPG或是ARPG当中应该是很少接触到的,毕竟为了不让大家判断混乱,在RPG类游戏当中一剑挥出去该是多少伤害就是多少伤害,不论是你用剑的哪一个部位、哪一刻击中别人都是一样的,但在格斗游戏当中这些就是“打击感”最强的诠释了吧。
最后是对匹配的修改和BUG的修复,
想来这些也不需要更多的说明和解释吧。可以补充说明一下,匹配方面我们会随着玩家的多少、大家星星数之间的差距随时进行调整,让匹配的“算法”更附和当前情况的需要,优先让大家可以有真人一起玩,然后尽可能匹配和你“旗鼓相当”的对手。
预告一下,明天的话我会想要聊聊下周关于新角色的一些剧透,有兴趣的小伙伴们记得关注我~
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