几点不成熟的建议
其实这类游戏做得好不好,与画面关系不大,只要有刷不完的层,茫茫如海的装备,合成公式,天赋技能树,就可以。
1.无尽的场地和怪物(场景)
2.无数的装备开发(肝度)
3.天赋技能树(多样玩法)
抛开一些经常谈的负面反馈,目前我觉得魔渊存在的几个问题:
1.场景不多(下洞层数不多)
2.有些装备实在太弱,而且梳理得不够,像塞进去充数的。
3.天赋技能树即将开放,是否具备多样玩法,还是简单的数据堆叠有待观察。
还有个最大的问题:游戏随机性太大,这种随机性几乎涵盖游玩所有的方面,法盘,装备数值,洗装备的成功率都有随机性等等。几乎无所不在。
当一个游戏的随机性泛滥到这种地步的时候,游玩体验彻底崩塌则只是一个时间问题。
建议:减少一些二级,乃至三级的随机性。可以解决很多问题。新出的百分百打造附带词缀的武器就是一个改进,但还是太保守了。造价成本极高。且打造词缀还是随机的,你索性再提高成本,在打造的时候出一个词缀目录,让玩家自己选择。刷子游戏一定要玩家刷得爽。你才有搞头。
个人建议提供一种思路。不成熟,仅供参考。