虽然玩的部分不是重点,但设计得真的很糟糕
修改于2020/11/24111 浏览综合
又玩了两天《日向恋》,忍不住再喷一下,这游戏的玩法部分真的太没意思了,可能是我玩过的偶像游戏里最没意思的一个。
设定上这游戏里的战斗似乎是辩论,这倒是少见,但形式上其实就是普通的回合制战斗。战斗大体上是自动战斗+ATB技能的形式,把对方血量打光就算赢,我方血量被打光就算输了。
技能槽累计满之后可以发动技能,但有一个情绪的设定,情绪影响技能发动率,情绪低落的时候发动很大几率会发动失败。这时可以选择跳过技能不发动,技能槽会重新开始累积,但情绪会提升一档。

整个战斗流程就是等技能槽满、情绪低落则跳过、直到情绪高涨再发动技能,玩起来真的很没意思。毕竟这是偶像游戏,玩起来没意思其实没关系,醉翁之意本来就不在酒,但你做得这么没意思,还强迫我手动去操作就很没劲了。
而且最骚的是,选择发动技能之后,还需要手动再点一下关掉技能发动时弹出来的生写。操作真是又繁琐又无趣。

自动战斗是不会自动发动技能的,不发动技能的话,有些关卡不能S评价、有些关卡打不过,那就逼着你去手动点那些既算不上是策略也不能带来操作乐趣的技能。那你还不如老老实实做个纯粹数值比大小的自动战斗呢。
说到底,偶像游戏要不就做音游,要不就老老实实随便弄个常见卡牌游戏套路,单纯靠卡面照片吸金就完事了。不知道日向恋做成辩论最初是有什么想法,但反正最后效果挺糟糕的。