近1000小时,重新对逐鹿的一个看法
11 小时前437 浏览综合
首先游戏运营模式从买断改成免广告我是非常理解的,现在大环境很差,逐鹿从靠只卖DLC转为免广告吸纳新人的模式,对老玩家其实是福利。另外不太理解,逐鹿这个游戏框架其实非常不错,不知道为什么销量就是上不去呢。其实玩进去后,这游戏还是非常耐玩的,因为自建地图,随机剧本那些已经完全避免了策略游戏的重复性,作为策略游戏,这游戏完全及格,也很优秀,也相对完善,同时又很耐玩,有深度粘性,为啥就不火呢?我个人觉得最大的问题有两个,第一个是上手门槛,玩过三国志的玩家才能很快上手,找到乐趣,而萌新进去之后压根不知道做什么,这游戏没有什么新手指引什么,哪怕你做成个帮助文案会集也行啊,这样会失去很多潜在客户的。第二,就是爽点,这游戏的爽点或者说目的性缺点助力,就像被按摩一样,舒服了但是到不了爽那个地步,看游戏里老帝经常搞点特别的语言,还有搞怪的游戏技能名,也有这种意思,但是还是不太直观,那个三国立志传为啥火,就是满足了各种人的需求,我玩了玩,确实很难挑剔。逐鹿缺的就是一些升华的东西,让这游戏更加有互动性,有吸引力,同时有情感共鸣。说到情感共鸣,恰恰是逐鹿最缺失的东西,这游戏框架已经很模式化了,玩家破局后,到中后期除了重复操作外,感觉没任何心理上的变化,并且统一后那个简陋的结局完全满足不了,统一全国的那种心理预期。三国志11为啥一直百玩不腻,除了玩法,还有这种升华的东西,劣势音乐,威风音乐,举荐事件,五虎大将册封事件,铜雀台事件,Ai联合抵抗等等吧,并且最后那个试听结尾宣传片音乐都是最经典和振奋人心的,让人既有成就感,同时又能回味无穷。当然游戏成本资金问题肯定不能奢求那么高大尚,但是也可以用其他低成本的手段去填充一下,这游戏就是太干了,或者说太耿直了,除了打架就是打架,乐趣完全是玩家自己打出来的,到爽点了,官方也不加油,到失落点,匮乏点了,也不帮扶,久而久之,老玩家粘性就丧失了。新人也懒的进来了,我希望老帝能想到这个层面,对玩家心理上有一些互动交流,没有爽点,增加爽点。爽的时候,拍手叫好,加油加油,很无聊的时候,让玩家得到鼓励,比如有NPC相助什么的,有时候哪怕一些简陋的PPt叙事文案,只要能满足人的情绪价值,这个觉对会被很多人看好。