OF攻略试作版[自用][发癫]【一】

修改于03/23885 浏览综合
受制于字数限制,分四篇帖子发。
格式不修正了,抱歉。
不想看注意直接退出。
全文42000+字,字符数60000+(不知道TAP怎么识别成15W+的)

目录:

      简介区
            前言(可忽略)
            游戏简介(可忽略)
攻略区
      基准篇——确定量纲和单位
      动作篇
            预告章节——一些通用的解析
            基础章节——简单的按键分析
            进阶章节——复杂的按键组合
      POINT篇——查看显示的数值
      探索篇——累了休息一下吧
      制作篇——累了再休息一下
战斗篇——关于数值的讨论
      日常篇——日常任务与资源
资料区
      武器篇
      映像篇(可跳过)
      角色篇
      灰物篇
      未完成品篇(可跳过)
评价区
      分析篇
      展望篇
      题外话(可忽略)

简介区

前言(免责声明)
  • 写在前面的借鉴资料:wiki,百度贴吧-开放空间吧:YashiP_1119(虽然没有参考多少)
  • 力求数据的优美性,严谨性由于环境误差不可避免。
  • 本文即将正式开始,全帖夹带大量废话和私货发癫(就和可可的小说一样又臭又长,嗯发酵了)……
  • Yes, sir~! 这里是可可酱~Let’s go!
  • (不?已经开始整活了嘛……(指指点点))
  • 不会吧,你不会没跳过这段前言吧(捂脸.jpg)
  • 那就别怪可可发癫污染你了~喵~
  • 唔……还有一件事……比较遗憾的是,本帖也算是OF的退坑作了(公测大概率不会玩了)。
游戏简介
  • 开放空间(以下简称OF)是一款标注微缩小世界、温馨轻社交的开放大冒险游戏(实则难评,在后续的评价篇见)。
  • 全程以铸币小人的独特视角观察箱庭世界,战斗&探索。
  • 每个角色都有较多的服饰可以换装,没有过多的数值压力;战斗动作憨憨可爱,地图设计多层有趣,画面场景清新软萌……(对不起,实在不会介绍了)

攻略区

OK,本帖也是进入正题咯;

基准篇

  • 一切的讨论都应建立在合适的量纲和单位上;
  • ※距离测量基于地砖长度、任务追踪的距离显示(单位:米(M))
  • ※重力加速度测量基于20余种高度较精确拟合,距离由任务追踪的距离显示得到;
  • ※延时可能有影响,下述均有建立在63MS、112MS两种测试环境;
  • 我们可以设角色的平均身高1.5M~1.7M,取1.6M也是合理的,后文均取1.5M;
  • 如果重力公式成立,取g=30(30~38);
  • 最小判定单位Tick=0.1S,注意并非动画限制帧数,而是按键、同组伤害(见动作篇-普攻键)等的生效帧数最小间隔;
  • 下文数据均普遍省略“约”字(但你别忘了);
  • 基准篇结束。
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动作篇

引子:你问为什么对一个休闲游戏研究这么细?因为它简单~(这也算是小体量游戏罢~)
别问了,可可自己都没做过什么大型游戏,捏碎一个游戏品鉴品鉴罢了~

预告章节

  • 几乎万物(包括大部分技能,除了树叶少数几种)都有碰撞箱,此为默认信息;
  • 碰撞箱主要分为:静态类(平面、环境障碍物等)、动态类(角色、灰物、召唤物等);
  • 生效时间,即,非前后摇的时间,包括如普攻的攻击时间、冲刺/回溯的动画时间等;召唤攻击的生效时间为角色成功释放召唤物的时间(普遍将前摇包含在内);
  • 生效动画不可被覆盖,不参与组合;仅当特殊原因生效动画被其他动画覆盖时,前者生效动画如动能等计算不被覆盖;
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基础章节

  • 动作按键有:方向键、普攻键、冲刺键、跳跃键、技能键*2、奥义键、回溯键;
  • 七者相互组合形成各类身法,下面先对各键位进行基础单独介绍;
  • 注意,操作:按下、松开、点击(按下+松开);这块内容有点搞混了,都当点击就行;
  • ※对比上下文,无特殊说明的相应信息则为常规默认信息
  • ※[状态标识]、{动态标识},忽略数据延迟传输影响,下列给出一种程序逻辑的猜测:
  • 状态追加,即加入状态队列(后称:角色状态),追加、前摇、生效、后摇都会依次加入;
  • ※状态队列仅作说法,实际该队列无法排队(也没有后文中普攻的预输入机制);
  • 状态队列更新后,状态信息(类变量)会立即按顺序从队首读取并处理(从前摇开始),然后立即读取下一条,成功执行的状态(进入生效时间)会转化为对应动态,并从状态信息移除;
  • 动态独立于状态,即继续播放动画至动画结束,且普遍在动画结束后保留1S(或0.8S)({滞空}等几种动态除外);
  • 读取信息时,状态优先级(采用罗马数字表示)高的状态会立即覆盖优先级低的,同等优先级无法覆盖;
  • 部分状态可以组合(一般就只有方向键),处理时自动合并成新的状态(组合状态);
  • 组合状态的优先级取其中状态追加时优先级的最高者;
  • 处理状态信息:先尝试状态组合(成功后跳过状态覆盖步骤),后计算状态覆盖;
  • 根据正在处理的状态、执行的动态尝试组合,组合成功则将此新状态加入状态队列,组合失败则保持当前动态;
  • 部分动态允许共存(如后文{滞空}与{击破}等);
  • 针对回溯功能,概有独立的触发历史记录(主要记录位置信息,但包含状态标识);
  • 根据上述内容推断简化如下:移动≤跳跃<普攻≤技能<冲刺<回溯<奥义;
方向键:
  • 方向键的时间线:无前摇,生效动画0.1S(实为起步的加速度时间,或无);
  • 移动模式包括三种状态:[慢走]、[疾走]、[奔跑] (贝海姆世界星云树解锁);
  • 按下方向键,将角色状态追加指定移动状态,默认为[疾走](单独按下时),状态优先级I;
  • ※为保证上文推理的一致性,故认为方向键没有生效动画(实际有停下脚步的动画但是也很短,约0.1S),据此,长按方向键将会持续发起状态追加;
  • 角色慢走速度2M/S,疾走速度5M/S,奔跑速度8M/S;取启动速度0.1S;
  • 在PC端,按下Ctrl键是切换为慢走(无论是疾走还是奔跑),松开Ctrl键会恢复先前的移动模式;
  • 奔跑模式长按方向键会持续消耗AP(行动点数,后续有详细说明),期间若方向键瞬间移动角度>120°/0.1S或松开方向键时,将奔跑转变为疾走;
  • 主世界也可以触发[奔跑](若已解锁);
  • 方向键没有触摸距离影响速度大小的设定;
  • 角色处于平面边缘时,松开方向键会触发边缘保护:判定平面是否稳定可以站立(面积>0.5M*0.5M),若滑落平面边缘<0.3M,会自动触发[攀爬](见跳跃键)重新回到平面上;
  • ※(算作身法)故处于、将处于小平面落脚点时,可以松开方向键触发边缘保护;
  • 边缘保护在因AP不足的冲刺导致摔倒时(AP详细见POINT篇),将不触发;
  • 边缘保护对存在位移的武器会触发(武器位移详见资料区-武器篇);
  • 松开方向键,可长时间站立的斜面倾角(默认水平方向)<60°;可短时间站立的斜面倾角<70°;70°<斜面倾角<80°不可站立,但若因斜面倾角逐渐加大形成的区域(即在此区域之前可以行走、站立),按住方向键向前可以保持当前位置一定时间;
  • ※若此区域部分斜面倾角有缓慢变化且均<90°,按住方向键大致向前并左右轻微移动,可以持续上滑;若遇到斜面倾角≥90°会立即停止并下落;
普攻键:
  • 普攻的时间线(因武器而异):前摇动画、攻击动画、后摇动画;
  • 处于平面时,按下普攻键,将角色状态追加[普攻];
  • 追加期间,状态优先级IV;前摇期间(首段攻击,非连段攻击),状态优先级II;后摇期间,状态优先级II;
  • 攻击期间普遍全为伤害帧,即此期间碰撞目标的碰撞箱即可判定造成伤害,伤害触发间隔0.1S,伤害触发距离间隔0.5M(即两次判定碰撞箱的最短距离);
  • ※如拳套等部分跳跃/回溯的下落攻击,位置精准可以至多触发两次伤害(比原本多一次)
  • 攻击期间,若出伤类型为连续多节(一组>一段>一节),其中每节都有相应的前摇、攻击、后摇时间/动画(对应冲刺键可打断其中的前后摇);
  • 普攻存在独立的预输入机制:操作普攻键,更新预输入信息(即至多保留最后一条未触发的普攻标识),并重新计时0.5S(或0.4S),计时结束若仍未触发则移除;
  • 若当前无处理的状态、或处理的状态允许预输入的信息进行状态组合,即可触发,并清除预输入内的信息;
  • 预输入的信息触发后将其追加至状态列表([State].append(Atk.nor));
  • 预输入的信息大致包括:点击、长按(蓄力);
  • 其它按键暂未发现预输入机制,故其它按键如果需要挤时间操作建议连续点按等方法;
  • 普攻连段后一段普攻可以取消上一段普攻的一定时间后摇(详见下文),在可取消的后摇时间的前0.5S(或0.4S)(预输入机制)~后摇时间结束后1S(或0.5S)内,再次点击普攻键可进行连段攻击;
  • 部分武器长按普攻键能进行蓄力,松开普攻键释放,蓄力期间均记前摇时间;
  • 部分武器的普攻有1S冷却(预告);
  • 若未装备武器则无法使用普攻键;
  • 可覆盖:NULL(见进阶章节-派生攻击);
跳跃键:
  • 跳跃的时间线:无前摇,跳跃动画0.4S /段,无后摇;
  • 跳跃生效动画分三种状态:[平面跳](在可稳定站立(可站立0.1S及以上)的平面)、[滞空跳](二段跳,樱昼世界星云树解锁,在空中仅一次,主世界不可用)、[开伞跳](滞空跳之后方可开伞滑翔),后续描述{动态}.[状态],如{滞空}.[平面跳];
  • 按下跳跃键,将角色状态追加指定跳跃状态;
  • 追加期间,状态优先级I;[平面跳]状态优先级II,[滞空跳] 、[开伞跳]状态优先级III(开伞跳状态优先级是预估,忘记测了);
  • 跳跃动画生效时,距离垂直下方可站立(不需要稳定)平面<1M时,将追加{近地}(无论速度方向);距离>1M时,将追加{滞空};
  • ※{近地}时、后(包括{滞空})将导致部分按键无法使用;
  • 平面跳脚底高度3M,头顶高度4.5M,跳跃速度13.4M/S;滞空跳最高脚底高度4.8M,头顶高度5.5M,速度10.4M/S;开伞跳最高处脚底高度6M,头顶高度7.5M,伞顶高度8.5M;
  • 开伞后将下落系数修正g=4.8-5.4,取5;
  • 当按下跳跃键后头顶高度未达到极限,但头顶撞上障碍物将立即减速(或0.1S内减速至0);
  • 角色当前垂直高度>目标平面0.2M,且两者水平距离小于0.1M,自动触发翻越动画,并将角色动态追加{翻越};
  • ※部分区域可能由于碰撞箱问题,高度差需>1M,且部分区域存在无法自动翻越问题;
  • {滞空}时,若当前头顶高度略高于目标平面、两者水平距离小于0.3M,按下目标方向键后触发攀爬动画(前方120°),并将角色状态追加[攀爬],优先级I;
  • ※当试图触发翻越或攀爬的平面边缘与角色面向的垂直面(一般即视野面)呈斜面时,仅角色碰撞箱(计算最左、右端高度)均>目标斜面1 M才能自动触发[翻越],斜面普遍无法触发[攀爬];
  • 翻越动画时间0.1S;攀爬动画时间0.6S;均无明显前后摇;
  • 跳跃方向为竖直向上方向;跳跃高度、距离与其它速度计算符合矢量相加(如与其它速度方向夹角<60°时,跳跃高度明显增加)(计算得出该结论,程序实现符合该结论,但数据不足,不能验证是否有无损直接继承速度的算法);
  • 跳跃距离与角色当前水平速度有关,且两者速度独立计算、计时(详见进阶章节-身法-);
  • 正常滞空中(即,不包括击飞引起的滞空时间),无法使用冲刺键、技能键、奥义键(按键颜色变暗)(其中冲刺键当前版本颜色未变暗);使用普攻键将追加组合状态[跳跃攻击](见进阶章节);
  • 灰物等普遍存在碰撞箱,但无法进行站立、平面跳
  • ※大部分灰物头顶呈类球曲面,角色试图站立会快速滑落;部分呈平面,角色试图站立会在约0.5S延迟后强制落地(并挤开灰物)
  • ※部分精英级、BOSS级灰物因体型较大,头顶可以较长时间停留,但仍处于{滞空};
  • 可覆盖:NULL(滞空跳可覆盖部分普攻后摇,如果还处于{滞空}的话)(与方向键会生成组合状态[变向跳],详见后文);
闪避键:
  • 闪避的时间线:无前摇,闪避动画0.4S(动画期间为无敌BUFF),后摇动画0.2S;
  • 闪避分两种状态:[后撤](只按下闪避键)、[冲刺](闪避前摇期间处于任意移动状态,即按住方向键,是为组合状态);
  • ※冲刺动画为跃起前跳,后撤动画为跃起后跳,动画时间一致;
  • 处于可站立平面时,按下闪避键,将角色状态追加指定闪避状态;
  • 追加期间,状态优先级IV;后摇期间,状态优先级II;
  • 后撤距离3M,加速度200M/SS,最大速度17.8M/S;闪避距离4M,加速度266.7M/SS,最大速度20M/S;
  • 闪避动画结束前按住方向键持续至闪避动画结束后(仅冲刺可以触发),将移动状态转变为[奔跑](若已解锁);
  • ※解释后撤无法触发此条的原因:持续奔跑需保持方向的连续性(见前文);后撤时速度方向向后,面朝向前,此时两者角度差180°,已无法调整;
  • ※优化:建议改成长按右键奔跑,否则战斗期间闪避后移动将消耗大量体力,疾走的速度躲避攻击普遍绰绰有余;
  • 虽然无后摇,但冲刺后(后75%冲刺动画),受摩擦力开始减速,在平面-66.7M/S,在空中-10M/S(也许20M/S,精度问题);
  • ※(提前)由于空中摩擦力较小,故在空中(包括{滞空})若被击退、击飞,飞行距离会很远;
  • ※虽然无法空中冲刺(但可以有),但有长枪跳(详见进阶章节-基础身法)
  • 当AP不足冲刺消耗时,会先经过正常冲刺时间然后向前摔倒,摔倒距离2M,摔倒动画2S;
  • 闪避动画期间路径呈直线(不可用方向键变向),期间仍有碰撞体积,但不可穿过障碍物(会直接开始减速,同跳跃键);
  • 闪避动画期间若判定到攻击(包括闪避后摇),此次闪避为完美闪避(包括后撤或冲刺),每段闪避仅一次;
  • 可覆盖:普攻前摇(包括普攻蓄力ing)、普攻后摇;
技能键(仅测试已有大部分角色的技能):
  • 技能的时间线(因技能而异):前摇动画、生效动画、后摇动画;
  • 点击(暂时好像没有蓄力类)技能键,将角色状态追加[技能] ;
  • 追加期间,状态优先级IV;前摇期间,状态优先级III;后摇期间,普遍状态优先级II;
  • 可覆盖:普攻后摇、冲刺后摇;
奥义键:
  • 奥义时间线:生效动画2S(包括前后摇)(动画期间为无敌BUFF);
  • 按下奥义键,将角色状态追加[奥义],状态优先级V;
  • 奥义键可以无目标释放(空大);
  • 可覆盖:ALL(仅该章节描述的所有动画时间);
回溯键:
  • 回溯的时间线:无前摇,回溯动画0.4S,后摇动画0.6S(动画期间为无敌BUFF);
  • 点击回溯键,将角色状态追加[回溯];
  • 追加期间,状态优先级V;后摇期间,状态优先级IV;
  • 回溯到3S前的位置,计时器每个世界独立运行:如高度保护的黑屏传送(见进阶章节)、角色死亡等皆计入时间,但切换世界不行(即使该时间<3S);
  • 回溯后摇时间仍处于回溯位置不会改变(如,不会下落),但因状态优先级高故不能立即触发其它按键;
  • 回溯动画的路径呈直线(即,两个端点为角色当前的位置、角色3S前的位置),动画期间仍有碰撞体积,且可以穿过障碍物(只是在另一个图层);
  • 能回溯:位置信息;不能回溯:角色朝向、跳跃、开伞、普攻(包括蓄力)、技能、动能等信息;
  • 可覆盖:除奥义外的前后摇;
补充说明:
  • 如果在普攻前摇/技能前摇期间点击手机、小地图等其它页面,普攻/技能将继续释放;
  • (提前补充)普攻及派生攻击的连招:攻击连招的一种可能:获取上一招的后摇位置、状态,在该武器的普攻招式中匹配相近的下一招的前摇位置、状态,若位置、状态(比如手持武器的方式等)相近程度足够高则允许连招,但至多一次;
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进阶章节

本章节内容有:基础状态组合、派生攻击、身法
状态组合-变向:方向键+[ ]
  • 两者前后顺序无关,若变向当前的[](如当前段普攻要变向),在前摇期间按下方向键即可;
  • +[普攻]/[技能]:普攻前后摇动画时,可以由此改变索敌目标;索敌范围内没有攻击目标时,普攻、技能可以自由改变攻击朝向;若为[普攻],大部分攻击类型的武器无法使用(详见资料区-武器篇);
  • ※普遍变向普攻两段的角度差最大120°,或与两段普攻的间隔(前后摇)有关;
  • ※变向最多减少普攻后摇时间的40~50%,最多减少0.3~0.6S,且该方式减少后的普攻后摇时间最短>0.2S(包括对大部分武器的派生攻击生效);
  • ※普攻连段期间,后一段普攻最多减少前一段普攻后摇时间的40~50%,最多减少0.6S,且前一段普攻后摇时间最短>0.1S(包括上一条,实测仅能确定有减少时间,具体样本不足,数据仅为推导);
  • ※非普攻连段区间,后一段普攻最多减少前一段普攻后摇时间0.1~0.2S;
  • ※在普攻前摇动画前,[移动]最多减少普攻前摇时间0.1S;
  • ※或,复杂讨论:※普攻连段期间,
  • ※即,减少的时间普遍为当前手持武器状态与初始状态的时间差;由此推导,其它操作也能相应减少前后摇时间,但难以讨论(除后文提到取值);
  • ※减少普攻后摇时间的武器明显且普遍存在于近战武器;
  • +[平面跳]:触发[平面跳]后处于{滞空},在空中继承在原平面的移动模式(即,如继承[奔跑]的速度与AP消耗);{滞空}时可以任意方向键改变移动方向(角度过大[奔跑]也会被打断);
  • ※中途疑似改过代码(或由其它相关代码引起),此处是否包含[滞空跳]的测试结果在二测开始、结束时的结论不同,(提前)包括后文讨论POINT的AP问题也有不同(不过毕竟是内测,不能代表最终结论)
  • +[后撤]/[冲刺]:按下方向键后触发闪避状态即可变向,闪避生效动画期间不可变向;
  • 在下文派生攻击的讨论中同样适用,属于最基础的状态组合(在此不为每一种新组合状态命名了);且适用于派生攻击的每一个按键(如冲刺攻击可以由变向冲刺+变向普攻组成)
  • [回溯]没有变向的说法;[奥义]忘记测了;
派生攻击-跳跃攻击:{滞空}+[普攻]
  • 触发[跳跃]后先转化为{近地},即按下跳跃键后0.1S内按下普攻键将触发空中普攻;
  • ※同理,部分技能也能触发空中释放(躲避同时取消技能后摇),加上技能判定范围普遍较大,近距离时普遍不会未命中;
  • 处于{滞空}后(包括从高处自然下落、开伞等),按下普攻键将触发[跳跃攻击];
  • 部分武器的跳跃攻击为下落式攻击,其下落速度在高度保护范围内与自由落体普遍接近;
  • 部分武器的跳跃攻击为后撤或突进,将延长滞空时间;
  • 若按下跳跃键后,虽仍处于{滞空},但离下方可站立平面(无要求,有碰撞体积的障碍物皆算)垂直距离<1M时,按下普攻键后会立刻落到地面,随后释放普攻一段;
  • 若触发空中普攻一段后仍处于{滞空},再次按下普攻键将立即触发[跳跃攻击](可取消空中普攻一段的后摇);再次按下的普攻键可通过预输入进行,且判定是否处于{滞空}时,时间为触发的预输入的时间;
  • 综上,给出一套充分利用时间的操作(已选用合适武器,如阔剑):
  • 无冲突操作,按下跳跃键一次后0.1S内按下普攻键触发空中普攻一段,处于{滞空},空中普攻一段动画即将结束,按下普攻键触发[跳跃攻击];
派生攻击-后撤攻击:[后撤]+[普攻]
  • 触发[后撤]后,在闪避后摇时间结束后1S内触发[普攻];
  • 在后撤攻击可生效期间,普遍有额外索敌距离(2M,较后撤距离略短一点);
  • 后撤攻击的(向前)位移距离也较远(详见数资料区-武器篇);
派生攻击-冲刺攻击:[冲刺]+[普攻]或[奔跑]+[普攻]
  • 触发[冲刺]后,在冲刺后摇动画结束后1S内触发[普攻];或处于[奔跑]时触发[普攻](AP消耗完、未主动终止[奔跑]前皆可);
派生攻击-回溯攻击
  • 触发[回溯]后,在回溯后摇时间结束后1S内触发[普攻](即回溯生效动画结束~回溯后摇时间结束后1S内);
  • 是单次攻击倍率最高的派生攻击(存在部分武器的其它派生攻击因有多次/多段攻击,故总倍率未必最高,详见资料区-武器篇);
身法-屋檐跳
简评:很常规的身法,不过起跳点的把握对于二测来说比较困难(PC端已是如此),所以分享一点小技巧;扩展详见身法-旋转跳;
适用范围:当前站立平面较小,头顶有障碍物,需要跳上头顶的平面,且距离当前站立平面垂直距离较小;
流程:
  • 向外离开当前站立平面后0.1S(此期间似处于边缘保护判定导致无法立即跳跃),按下跳跃键两次(普遍需要二段跳的高度),在两次次跳跃动画期间移动方向键,即可跳上平面;
  • 注意期间避免跳跃撞上上方平面,故若上方平面外延较长于站立平面,跳上的难度更大;
  • 其中,离开站立平面可呈一定夹角(0-80°,取60°±30%),有利于观察、减少速度损失;
  • 相比于二段跳的脚底直接高度4.8M,屋檐跳可跳上的高度3-4M;
身法-长矛跳(关于长矛详见资料区-武器篇)
简评:可能是目前唯一种小分类下的武器能与身份相结合;超级长矛跳详见后文;
适用范围:跨越有较高高度、较远水平距离的平面
流程:跳跃键+普攻键(可重复两次,后+跳跃键开伞)
  • 需装备长矛类武器;
  • {滞空}时,触发[普攻]生成组合状态[跳跃攻击]即可;
  • 由于长矛的跳跃攻击并非下落式能保持{滞空},故[滞空跳]可以覆盖其后摇(跳跃攻击后摇状态优先级II,滞空跳状态优先级III);
  • 所以更合理的方式:触发[平面跳],触发[普攻]生成[跳跃攻击](等待跳跃动画期间可以用预输入机制点按普攻键了),触发[滞空跳](推荐在跳跃攻击后摇期间精准按下),触发[普攻]生成[跳跃攻击],(在跳跃攻击后摇期间精准按下)触发[开伞跳],滑翔至目标点;
身法-翻越跳(大跳)
简评:(参考上文跳跃键)很常见,很容易触发,虽然主动使用的成功率较低;
适用范围:跨越无明显水平距离、较高高度的平面,但是并非一定成功,且受环境(碰撞箱)因素影响较大
流程:方向键+跳跃键
  • (最常见)触发[翻越]/[攀爬]时按下跳跃键,由于竖直方向速度可叠加,故跳跃高度很高(高度具体由[翻越]/[攀爬]时速度决定);
  • (少见)先按下跳跃键(可以二段跳)后触发[翻越]/[攀爬],但因跳跃动画会覆盖后者动画(见状态优先级的讨论),又因按下方向键生成[变向跳跃],导致[翻越]/[攀爬]的状态被计算、加速度/速度施加给角色,然后计算了[变向跳跃],速度叠加,得以大跳;
  • ※可以在楼梯处反复体验找感觉,如贝海姆世界的螺旋阶梯处等;
身法-奔跑跳
简评:常见又常规
适用范围:太常见了不知道写什么;
流程:方向键+闪避键+跳跃键
  • {奔跑}时触发[平面跳]即可,后可接[滞空跳]、[开伞跳]等;
身法-超级跳(远跳、闪避跳、边缘跳)
简评:值得一学的身法,上手简单,一次成功熟练使用,适用范围广泛;由于二测机制导致平面跳(第一次跳跃)仅限平面无法在空中触发,即无法空中二段跳,减少了50%的可操作性、距离;
适用范围:跨越无明显高度差(或较低的)、水平距离较远的平面,或作为屋檐跳的补充等;
流程:方向键+闪避键+跳跃键(后+跳跃键开伞)
  • 主要分为:空中后撤跳、空中冲刺跳、旋转跳,下述主要以空中冲刺跳为例;
  • 靠近平面边缘,使冲刺距离>角色至平面边缘的距离,按住方向键(向前前往平面边缘的方向)+闪避键进行冲刺,使冲刺动画结束前处于空中,恰到时机精准按下跳跃键触发[滞空跳](等冲刺动画结束即可),后续可以再按下跳跃键触发[开伞跳]进行滑翔;
  • 把握好冲刺距离,跳跃时可增加更多速度(参考上文跳跃键),距平面边缘1~2M(25%冲刺动画时间的距离~50%冲刺动画的距离,建议取1身高)超级跳较远;
  • ※该身法垂直最大高度基本不变;在4M高度差计算,水平距离为20M,为同高度二连跳的2倍,如果两者都开伞滑翔则为1.5倍(因为最大高度差异);
  • 关于空中后撤跳:一样的流程,但方向键需要向后(包括向后前往平面边缘),但参考上文后撤加速度与最大速度,故距离小于空中冲刺跳;
  • 关于旋转跳:同样使冲刺动画结束前处于空中,按下与当前方向不同的方向键即可;若要保证距离(参考上文跳跃键),一般变换的方向与当前水平方向夹角<60°;
  • 关于屋檐跳:和旋转跳思路一样,使冲刺动画结束前处于空中,并立即切换大角度方向键(如直接反向),然后按下跳跃键;切换的角度越大,冲刺时距平面边缘的距离越长(以减小水平速度);无法达到屋檐跳的最大垂直高度,但可以达到更远的距离(如果切换角度<90°),即可以通过上层平面外延较长但高度较低(屋檐跳难度很大的地方)、或部分较远处垂直高度明显较低的斜面(如人字形房顶边缘的屋檐,高度较低,水平距离较远);
  • 关于小平面跳:和旋转跳思路一样,但由于需冲刺的平面朝向待跳上的平面的宽度较小,故充分利用其长度,以一定夹角冲刺后旋转跳修正角度即可;
身法-超级飞(回溯飞)
简评:非常好用好玩的身法,除了需要计算时间没有其它难度(且精度要求低),只要多花一点时间,适用范围广泛,通常用于跑图逃课线路;
适用范围:请输入自定义文本(虽然不一定好用,但一定好玩);
流程:循环:跳跃键+回溯键
  • (推荐操作)①依次按下三次跳跃键最终触发[开伞跳];②目测达到较高点开始计时3S,然后立即触发[回溯],等待回溯动画、后摇时间结束(期间建议连续点按跳跃键),依次按下两次跳跃键最终触发[开伞跳];③重复步骤②即可;
  • ※能使用滞空跳的环境才能使用超级飞;
  • 超级飞存在限制高度,最大限制高度40M(从高处落下的摔落保护为70~80M,4S时间),限制高度保护仅回溯后生效;
  • ※摔落保护:距离取值见下文限制高度,4S下落时间内无法通过回溯(1S下落循环)来忽视摔落保护,除非在限制的高度范围内碰撞可站立区域(不需要长时间站立);
  • 超过限制高度后将进入[限制高度保护]:强制下落,期间无法使用跳跃、普攻、闪避、技能键等,但可以使用回溯键,奥义键未测量;
  • ※限制高度:距离取当前角色高度至角色碰撞箱垂直下方的可站立区域的最低位置(通常指平面或静态障碍物,其它如灰物等不算);
  • ※地图外大部分水域、虚空的下方无实体故无法在此区域继续超级飞,部分水域即使有水底但是高度很低,超级飞无法循环数次;
  • ※3S计时:如果时间感不强,可采用一秒四声计时法,即“11112222333”+回溯;
  • 注意,仅在探索环境推荐使用超级飞,其它如战斗环境由于AP恢复速度<消耗速度故不推荐使用(环境与AP详见POINT篇)
身法-超级长矛跳
简评:结合长矛跳与超级飞,在AP消耗完之前一直飞;
适用范围:可跨越极大水平距离,横渡虚空;但你不会真以为这玩意儿很有用吧,除了探索地图外的世界,嘻嘻;
流程:循环:跳跃键+普攻键+回溯键
  • 同长矛跳与超级飞要点一致(见前文),下述给出推荐操作:①触发[平面跳]后,触发[普攻]生成[跳跃攻击];②触发[滞空跳]取消跳跃攻击后摇,触发[普攻]生成[跳跃攻击],目测达到最远点开始计时3S(或跳跃攻击后摇开始计时也行),触发[回溯];③重复步骤②即可;
  • 由于无论处于哪种环境,该身法的AP恢复速度(3S/次)均<消耗速度(1~2S/次)(理由请自行计算,数据详见POINT篇和资料区-武器篇),故存在跨越距离上限(上限暂无法测量,不适用辅助程序误差影响大),但已知探索环境距离上限>30M;
  • 注意,前两次跳跃基本限制了能增加的垂直高度,如果目标平面有一定高度,需要更好的把握触发[跳跃攻击]的时机,因为后续跳跃攻击有前后摇的印象,加上除普攻外没有预输入机制,故能保持高度就好;
  • ※可以先使用超级飞到达一定高度(注意别超过限制高度),然后使用超级长矛飞;因为超级飞在探索环境(主要适用环境)AP恢复速度>消耗速度,故可以无消耗到达更高高度;此外,注意横渡虚空时高度也不能超过限制高度;也可反过来操作,身法自由组合,达到目的即可;
下述补充几种罕见的身法(不能算身法了,成功率过低故普遍没有复刻性):
身法-冲刺飞(超级滑)(就你是罕见咯)
简评:难得一见;手动测试100+成功2次,宏测试200+成功6次,真是够罕见的;
适用范围:无;
流程:方向键+闪避键
  • 在略有高度抬升的平面(<0.2M更容易触发,但不可过小),距高度差水平距离<冲刺动画的距离,按下向前方向键和闪避键生成[冲刺],冲刺动画播放时经过高度差,概率迅速向前行进10M+;
身法-超级跳PRO
简评:疑似BUG,但几乎成功实现了一测时的空中二段跳,不过好像需要较高的数据传输延迟?实现概率极低,手动测试100+成功1次;
适用范围:同超级飞,无;
流程:方向键+闪避键+跳跃键+跳跃键
  • 与超级跳一致,但在按下闪避键后一瞬按下跳跃键,有概率在冲刺出平面边缘后先触发[平面跳],再按下跳跃键触发[滞空跳];
  • 距离预计为超级跳的1.5倍(数据不足,但可以参考一测画面);
动作篇结束。
小结:OF的动作设计算不上优秀(BUG都不少),很大一部分的动作可玩性、可研究性都得益于回溯。动作设计得流畅、清爽还得加把劲啊。然后看看这部分公测还会修改多少吧……或多或少都有点参考意义吧~
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POINT篇

本篇主要讨论角色的:HP、AP、KB、EP等,从本篇开始内容都不长(写累了,后面再产粮吧);
HP(Health Point或Hit Point):生命值(就这么叫吧)
  • 默认状态下隐藏,受到伤害后显示;脱离战斗8-15S以上(取值不定),自动隐藏HP条;
  • ※脱离战斗:不造成伤害,不受到伤害(包含直接、间接伤害),包括非强战斗环境;
  • 优化:未满血不隐藏;
  • 未受到伤害10S以上,回复生命值5% /S(深渊环境未测试);
EN(Energy):能量值
  • 在奥义键位置显示;能量值上限200,达到上限后可以释放奥义;
  • 普攻、技能等造成直接伤害能回复EN,近战攻击普遍回复3EN(详见资料区-武器篇);
  • ※直接伤害:上述;间接伤害:dot等(又见战斗篇);
  • 每次受到伤害时,根据减少的生命百分比(HPP)转化增加EN,转化率:HPP : EN = 1 : 0.93;
  • ※该数值向下取整,故单次伤害过低(即使总伤很高)也无法回复EN;
AP(Action Point):行动值(二测开始和二测结束前数据变动较大,仅供思路参考)
  • 设AP上限240,以60AP为一格,共六格(取自可观测数值最小公倍数);
  • 脱离战斗8-15S以上,且无AP变化(包括消耗或回复),自动隐藏AP条;
  • 触发[冲刺]、[后撤]、[回溯]会消耗40AP/次,[奔跑]消耗25AP/S;
  • 步枪类武器的普攻将消耗AP;若剩余AP>一段普攻需求量的66.7%,可视作AP充足,消耗剩余AP进行一段普攻;
  • 部分可蓄力武器蓄力时将持续消耗AP;
  • 进入战斗环境后,若AP<80将回复至80AP(两格,33.3%上限);
  • ※环境:分探索环境和战斗环境,战斗环境又分强战斗环境和弱战斗环境
  • 探索环境:探索世界时,无引发遭遇战;
  • 弱战斗环境:异变空间中未进行战斗(没有灰物警觉);
  • 强战斗环境:遭遇战等有边界限制的战斗中(包括资源本、深渊等副本);
  • 探索环境下,AP消耗后未满(240)时,不处于普攻(包括状态或动态)、[奔跑]、蓄力(可视作持续追加[普攻]的状态)持续1S上开始回复26.7/S(即1.5S一格);
  • 弱战斗环境下,AP消耗后未满时,无AP消耗、不处于普攻/奔跑/蓄力持续1S以上开始回复10/S(即4S一格);
  • 强战斗环境下,AP消耗后未满时,无受到直接伤害、无AP消耗持续1S以上开始回复10/S;
  • ※角色处于击破状态下(强战斗环境),只要不受到直接伤害持续1S以上,均可回复AP;
KB (Kttack Break):击破值,游戏中称break值(该讨论混合部分战斗篇内容)
  • 角色(包括领队、队员,无特别描述后同)BK上限1000(角色属性详细信息有定值),并设任意灰物BK上限1000(包括普通级、精英级、BOSS级);
  • 默认状态未知(你怎么知道下面那个空条是显示还是隐藏?),被施加KB后显示;
  • 受到直接攻击会被施加KB(因攻击而异),KB不受到属性、职业伤害修正的影响(属性、职业、伤害修正详见战斗篇);
  • 施加KB存在较大浮动,大概率25%浮动,小概率50%浮动,极小概率100%浮动(概率暂无法测量);浮动上限的概率变化会持续一小段时间(<1S),在上限的概率持续期间浮动上限不变;
  • ※浮动:额外独立乘区,修饰的值为浮动区间,若仅一个值则为上限,即浮动数值 = …*(值下限~值上限的随机);
  • 施加KB的伤害若暴击,修正施加的KB,修正系数取(100%+暴击伤害);
  • ※修正系数:额外独立乘区,修饰的值为定值;
  • ※由于目前二测基本太多爆伤加成可以测试,且施加KB本身浮动较大,故修正系数未必准确(如可能仅为200%定值等),但相较于下一条,此条应主体成立;
  • 角色在短时间(0.5~1S)内被施加超过30%;(300/1000)KB,小概率保持当前KB值不变持续一定时间(1~3S)(或修正接下来一定时间被施加的KB,修正系数取50%~100%)(或称锁KB);
  • ※灰物在短时间内被施加超过60%KB,小概率锁KB;
  • ※目前数据(不过不多)推测没有随KB增加而提升概率,甚至此条可能完全不成立(但是确实明显对于角色和灰物的BK在这两个百分比附近时有明显的停滞现象);
  • 可以触发break一击(或称击破)的攻击无视上一条(break一击详见下文);
  • 对于角色,被施加KB后,持续3S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
  • 对于普通级灰物,持续2S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
  • 对于精英级、BOSS级灰物,持续1S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
  • 近战(包括近战武器、远程武器的近战攻击)的闪避(包括后撤、冲刺)攻击、回溯攻击均可触发击破状态(即,[break]);
  • ※部分远程武器的远程攻击也可触发击破(详见资料区-武器篇),不过这些武器都有近战攻击的动画(即,同一派生攻击,有近距离攻击的动画,也有远距离攻击的动画);
  • 目标[break]后会被击飞并大幅击退,并进入一段时间的击破状态(即[击破],状态优先级VII);
  • ※据游戏内提示,不同武器、技能的击飞效果不同,但该内容数据不全,故省略;
  • 对于角色,[break]伤害修正系数取150%~200%,{击破}共持续4S(从击飞到落地后);
  • 对于普通级灰物,[break]伤害修正系数取350%(有较小浮动),{击破}共持续2S;
  • 对于精英级、BOSS级灰物,[break]伤害修正系数取350%~400%,{击破}共持续4S;
  • {击破}时,伤害系数修正均取200%,于伤害数字后显示“!!”(即,COUNTER伤害);
  • 对于精英怪、BOSS级灰物,{击破}时施加的BK在持续0.5S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
  • ※:故对于角色、普通级灰物,{击破}时施加的BK仍是在持续3S以上未被再次施加KB,流失100KB/S;
  • {击破}的时间从被击飞开始计算,至落地后1S结算;落地1S后追加倒地状态(即[倒地],状态优先级IX),{倒地}动画持续1S(即,结束倒地需要1S)(包括角色或灰物);
  • ※据此条,击破持续时间可以通过增加滞空时间延长(如柯的一技能、奥义,诗的奥义等);
  • ※群友、TAP均有描述此处落地后有额外伤害,且随滞空时间呈指数级增加(尤其是TAP上大佬描述得很常见、很容易实现的样子),但可可实测中此处没有额外伤害(且观察网络视频也没有发现),且保证目标灰物处于滞空状态,无论怎么延长滞空时间、无论处于异变空间、遭遇战、资源本、深渊,都没有实现核爆伤害,故暂且任务此处的额外伤害实为BUG?(不过这一条确实可以加入战斗系统中,就如那位TAP大佬所说,补充一个不超过多少生命上限的伤害就很好);
  • ※据此条,延长{击破}的时间,可以更好达成下一条的内容;
  • {击破}时,仍可施加BK;{击破}时再次触发[击破]将再有额外修正系数(独立,相乘计算);
  • 触发[倒地]时,角色、普通级灰物保留当前BK,精英级、BOSS级灰物清除当前BK;
  • {击破}时,可以连续点按(0.5S内)两次闪避键消耗80AP触发[快速起身](状态优先级VIII,可以覆盖{击破},且不计算{击破}结束即不会触发[倒地]);AP不足时无法触发,触发[倒地]后无法触发;
  • ※:一次闪避40AP状态优先级是IV,两次闪避80AP状态优先级是VIII,嗯,灰裳河狸;
此外还有,
LV(Level):探索员主等级,从1级开始;
BP(Business Point):经营点数(一时找不到更好翻译,应该精力SP更符合吧,但SP好像又重复了);
  • BP上限 = 646+LV*2,(没记错是这样算,因为当时忘记记录了);
  • BP不会自动回复,每日凌晨4点重置至上限(实际情况可能到5点);
  • 任意制作都会消耗BP(详见制作篇);
SP(Stamina Point):精力(也叫体力);
  • SP上限 = 98+LV,(没记错是这样算);
  • 回复速度预计1SP/10MIN,(没记错是这样算);
  • 在通关资源本后领取宝箱时消耗20~30SP/次;
POINT篇结束;
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