开发日志【32】-后续版本剧透-黑海将至?

大家好,我是玄衣。
掐指一算,又到了该写开发日志的时候了。
哎嘿,来了来了。
那环月深空这个版本已经临近尾声,那么即将到来的版本是……
没错,它回来了!
黑海狂潮。
这已经是第三期的黑海玩法了。
依然是强调割草和爽感的玩法内核,依旧是那熟悉的味道。
但,既然是新的一期,总该会有点新东西才对嘛。
这次黑海3.0,我们也会给大家带来新的主题。
伴随着新的主题,场景,怪物,都会焕然一新。
黑海数据中,将会出现更加强大的敌人。
他们可不是过去的虾兵蟹将能比拟的。
这一次,让我们大闹一场。
另外,在玩法上,我们也会做出一些调整。
比如2期因为传送门过于离散导致跑图压力过大,爽感不够强的问题等等,都会有一定的改善。
基于合作分工设计的副武器,发挥作用有限,选择单一的问题,我们也会有所调整,大家会有更多的选择空间和配合策略,合理搭配的话,甚至可以衍生出一些独立成型的打法流派哦。
还比如说过去的天赋,主要是基础数值的增强,这一次,天赋中也会加入一些解锁局内新机制的节点,伴随着熟练度的提升,能够解锁一些新的玩法体验。
整体上来说,我们希望黑海,是一个足够爽的玩法。
那说到新版本,想必大家也都看到了我们新增的特工行动记录,我们希望能够以这样的方式,来起到我们在版本之间承上启下的作用。在未来,我们会尝试以这样带有一个大型主玩法贯穿始终的大版本的形式,规划我们的更新计划。
希望能够以更加稳定的周期,不断带给大家更丰富的体验。
在节奏稳定下来以后,未来我们也会尝试为这样的大版本,提供更多专属于大版本的奖励内容,到时候大家不要错过哦。
那除了黑海,在流派设计上,也可以跟大家分享一下。
过去,我们一直没有很好的处理各种千奇百怪的流派之间的兼容性问题,不同流派之间没法比较好的结合在一起。
这个问题,我们也会从黑海版本开始做出一些调整,接下来的流派设计中,我们会尝试加入一些新的触发机制,在流派之间搭起一些“桥梁”,让流派之间能够更顺利的搭配起来,并且在未来,能够搭配出个更爽更变态的BD来。
举个例子,冰之花,闪电链这些效果,都依赖于单一的属性附着量,在追求冰之花的时候,闪电链效果本身可能因为缺少触发条件,而根本无法产生作用,那假如说有更泛用的触发条件,是不是就可以解决这个问题。
另外,即使都能触发,冰之花和闪电链,也依然是各玩各的情况,那有没有可能在某种极限条件下,闪电链本身就能触发冰之花呢?并且,甚至是某种状态下最快、最强的触发冰之花的方式呢?
当然,咳咳,这里只是为了方便,用大家比较熟悉的效果举个例子,给大家解释一下未来的可能性而已,大家先不要急哈。
那在这个基础上,一部分的老流派,我们就会基于新的“桥梁”,逐步增加一些增益和补足。甚至在未来,会考虑给老流派,增加一些新的纪念品套装,丰富体验,增加强度也是可能的,
那么,这次就先说到这里。
也该继续干活了,咳咳。争取,早点搞定版本,也少一点点BUG。
这次的兑换码是:
准备好大闹一场了吗?