论太空题材的操作设计

02/10326 浏览综合
如果这是一个纯粹的数值养成游戏,那么我以下说的所有内容都毫无意义。但是现在是什么年头?中美网民大对账已经以中国全胜进入结算界面,而且这还正发生在两那啥会前夕,既然中国文化输出的飞轮已经转起来了,原本抵御文化入侵的守势已经攻守易形了,那么下一步,拆墙会不会提上日程了?拆墙以后,有些游戏会暴死,有些游戏会大卖,数值养成游戏是大卖的那个,还是暴死的那个?
各位吧友,你们喜欢玩那种数值直接决定胜负的游戏吗?也许你们也不那么喜欢吃操作的游戏,但这是网游,不是单机,无论您玩任何一个多人同屏在线的网游,玩家之间都是一定会分高下的。要么拼操作,要么拼数值(也就是拼肝度氪度,肝度就是氪度,氪佬是可以买号的),您二选一。
我不是对数值养成有什么成见。我只是清醒地认识到:数值养成就是一把割韭菜的镰刀,操作才是游戏中用来玩的部分。当然好的游戏应该让玩家尽量在意识上斗智斗勇,单纯拼手速、甚至操作上还反人类的那种游戏也不会长久,毕竟大部分玩家是来玩的,不是电竞选手,不是非要在这个游戏上赢的。但意识上的较量,最终还是要靠操作这个编码来输入到游戏里的,一个在操作上就拉不开差距的游戏,有什么意识可言?当然做游戏不是做慈善,付费娱乐,天经地义,韭菜适当割一割也未尝不可,但是如果策划自认为在现在这个年代还可以在游戏里塞满镰刀,一点可玩性都不需要考虑,那请自便。
那么接下来,谈一谈一个星际游戏的操作应该如何设计。
首先,从游戏的PV和星舰概念介绍就能看出,这个游戏会存在大量的多人驾驶载具。这些载具会使用什么武器呢?
舰炮?舰炮可以分为两张类型。第一种是固定舰炮,直接安装在舰体上,炮线与驾驶舱的瞄准基线平行(这里忽略交汇角之类的细节,说仰角没考虑太空失重环境的叉出去),是单人驾驶的小型战斗机常见的武器配置。但是对于大型战舰来说,这样的武器只能由驾驶员控制,不需要在驾驶员以外再设置炮手。另一种则是旋转炮塔,类似于现实中坦克和战列舰上的炮塔,可以在一定射角内自由转动,适合驾驶员以外的炮手操纵。
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