开发日志【31】-新年祝贺以及关于25年的一些杂谈
大家好,我是玄衣。
又有日子不见了。
春节版本中,由于我们在设计上的失误,给大家带来了不好的体验。诸神再临的难度设计上,确实是考虑不周,这里要真诚的给大家道歉,后面做难度设计的时候,一定吸取教训,引以为戒。
同样的还有这次新版本的版本质量,也要好好反省,有挺多BUG都是很不应该的,性能上也出现了闪退等等问题。
在此,再次向大家致歉。同时我们也会根据大家的挑战情况,对整体难度持续进行调整。
……
那啥,大家要不然先放下手里的苍天锤、还有金箍棒、还有牙之刃什么的……
春节版本已经上线1周了,不知道诸位大能已经是什么位阶了。
还请各位大能高抬贵手,好吧,轻点儿……
说回正题,
随着春节版本的上线,也意味着,24已经过去了。
而这也是我们在霓虹里一起度过的第3个春节。
在这个特殊的时节,大家可以回到家里,可以放松下来,享受片刻的宁静。
万家灯火,在我们这个民族里,算是刻进DNA里的一种温馨。
每到这时候我也会想,要是不夜之城里的霓虹灯,也能够这样,成为大家心里一处不灭的灯火,那才是真的好。
当一个线上运营的游戏,到了第二年,第三年甚至更久,最重要的,或许就是一种互相的陪伴吧。
面对已经进入2025年,接下来,总该有些新的开始,新的计划。
那首先是版本预告,春节版本之后,下一个大版本,我们会开放第三期的黑海狂潮。
没错,是那个大家熟悉的那个黑海,要回来啦。
至于具体会有什么样的变化,就留待后续再细说吧。
或许有小伙伴看到这里就会想说“好了,你可以走了,麻溜儿的。”
别嘛,那除了黑海版本外,25年后续版本中,我们还会有一些优化体验的方向希望能和大家分享。
首先就是,老流派后续有没有机会得到加强。
确实,大部分老流派,都已经远远落后于版本了,不仅仅是数值和强度,也包括机制,像是触发条件的严苛,缺少变化和后续成长等等。
所以我们的想法中,并不仅仅是简单的数值加强,而应该有更完整的补充。
像是之前碳酸爆破里,一部分的徽章效果,其实算是朝着这个方向作了一些尝试。
在后续,我们正在考虑一些方案,期望能够帮助老流派打赢“复活赛”,让老流派能够以全新的形态,在未来的新版本中再次出击,让老流派也能带给大家新的体验。
相应的在玩法上,我们也会增加一些丰富性,让更多的流派玩法有机会发光发热。
当然,这会是一个持续的,逐步推进的过程。
整体来说,24年其实我们有做很多拓展性的尝试,希望能够探索更多的体验上的可能性。
回顾下来, 其中既有一些能让大家爽一些的,也有不少很抽象的。
那25年,我们会希望能够去做一些沉淀和收敛,对枝丫庞杂的体系,进行一些修剪和整合,让流派的体系能够更好的合流到一起。
比如说流派的触发手段,相互隔离太深了,后面,我们希望能补充一些机制,能够让比如说同一种玩法,可以触发更多种的流派效果,让不同流派的兼容性更好。
另外,也会尝试,比如说提供一些机制,让流派效果之间可以互相去触发,产生连锁反应,让流派不止局限于单一的成长和释放。
总之,希望让游戏内膨胀后离散的内容,能够聚沙成塔,让流派的体验中再次伟大,同时又有更多的空间,能够百花齐放。
那另一个点,也是属于25年的大目标,同样的,也是希望游戏体验能够更稳定,性能优化会是我们更加关注的部分。
像是说春节版本,因为内存占用的问题,导致很多小伙伴会因为内存爆了导致游戏闪退的问题。
像这个我们已经组织了专门的小组,在进行定位和优化,也争取尽快搞定并且上线。
另外像游戏安装包体大小,加载速度慢等等问题,后续也会一步一步推进。
今天,就先说这么多吧,和平时更具体的版本介绍不一样,这一次,更多的是趁着这个新年交替的时间节点,给大家提前分享一下,2025年的想法吧。
希望新的一年,能够带给大家更好的体验,能够带给大家,更多快乐。
最后,祝大家,新年快乐。
也送上这次的兑换码:2025,霓虹依旧