沈焕溪 决胜巅峰 的评价

因高专业度入选icon-wow
沈焕溪
沈焕溪
沈焕溪心渊梦境
TapTap玩赏家
2025/1/23
玩过
评价历史
推荐
可玩性运营服务
不推荐
画面音乐
游戏时长
游戏时长 5.9 小时
发布来源
Vivo IQOO Neo9 Pro
■前言浅评:
于画面质量与场景图标等附属物上,决胜巅峰要走的路还很长。
阶段体验的优胜处在于对局环境还没有怎么受到影响,不过在推广后又是如何就不得而知了。
不少人大概是作为品鲜想法的尝试,但在某款巨头的影响对比下,大概是不会对这款游戏有太多的兴趣吧。
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■审美差异又或技术力产生的落差感。
竞技性质下的MOBA游戏,在手游市场的多年演变,基本向社交靠齐了。
而皮肤海报及局内场景的反馈,首先便容易劝退一部分玩家。
见过更漂亮的,对不够漂亮的,就会感觉到一些不如意。
而皮相是吸引彼此相守的重要部分,对于大部分人来说是这样的,如果有更好的选择,没理由选择相对于不够好的那个。
心理学上的【光环效应】
一件东西的外观足够漂亮闪耀,会轻易的遮蔽掉它的一些小缺陷,让人们趋向于认为它更完美。
这种光环也会有比较,当更大的光环存在,它的瑕疵便会被照耀出来。
从而给人一种“它居然是这么的普通”的心理感受。
由此而生的权衡下,愿意尝试深入体验的人也就更少。
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■学习成本及适应兴趣而生的排斥感。
有一个简单的例子:
水是人们的基础认知之一,而一些无良媒体在抹黑一些食品时,会将水换成一氧化二氢用于传播,这就平白给人一种,这东西添加了化学成分的厌恶感。
一氧化二氢确实就是化学称谓中的水,可这种称呼的转变对于不知道的人来说,不说直接性的厌恶,至少会有一定抗拒感。
我这里的学习成本指的是,当人们已经习惯了一样东西时,突然被要求要重新认知一些东西,会下意识产生排斥。
想让玩家们克服它,是一件比较困难的事,决胜巅峰的做法,超多福利。
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■派发福利而招新的做法能否打动玩家?
另一款游戏在外服也将一些皮肤用以半免费或免费的形式送出用以招新。
但结论是:一件事的成功是集结了多样因素的共同并进而生,而非单纯的利益。
就好比:当一种货币失去了购买力,它的价值便一并逝去。
产生利益纠葛的前提,是需求。
唯一与后起之秀的差别在于,唯一占尽了先手,因此后起之秀需要付出更多。
精美皮肤以及稀有英雄,这些虚拟物品的赠送对于不在乎的人来说,没有价值可言。
游戏市场下,或许玩法的特异更能带来一些新的注视。
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■设计的差异与优劣
决胜巅峰的地图差异体现在野区,以及河道双怪的位置。
更大更广,意味着耗时更久。
英雄设计差异上,似乎更花哨,技能效果及部分英雄的位移技能,确实独特。
但也代表,理解,学习成本的增加。
装备差异上,效果种类更多,但数量与合成路径就没有多么多样丝滑了。
界面操作等布局的差异性并不大,倒不如说布局上面也做不成什么突破性差异。
积分与不掉星原本该算是优势,可惜友商也上了,这优势就没了。
段位上分级更多,升段不算难,但枯燥在人机对局后,再与真人相遇,会给部分玩家带来不太好的体验。
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■总结:
很难成功分到一块肉,毕竟友商犯的错,大多玩家不想再体验一遍。
正常竞争下,便是与之前的一些一时爆火款一桌了。
开个玩笑~
友商把MOBA的税收到几百年后了~
但是吧~
也不能直接下结论。
未来的事谁也说不准。
优化,创新,合理改进。
一款好的游戏,总会熬出头的。
而人们会在你的光环盖住更大的光环后,蜂拥而至。
期待有那么一天的到来。
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决胜巅峰
6.5
04月28日 新版本更新
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