测试

01/173384 浏览玩家评测
一、pvp测试
       从目前测试服的游戏功法来看,剑之川的内容应该是挺丰富的,感觉可以小小期待一下。
       这次pvp的体验比较差,例如战斗过程中帧数不高,召唤物过多造成明显卡顿,开局费用过多、角色太多玩起来有种手忙脚乱的感觉。
       角色克制关系从天地人改为水火草,还增加了一些克制效果,新手更容易上手,不过克制关系在pvp中效果不大,卡强就是强,弱的卡还是弱。
       新版命座数值收益下降。
       经脉等级大砍刀,角色满级80级,经脉满级60级,按照之前的测试应该相当于主线30级,对于氪佬来说可能就10天?不过可能是pvp数值的关系,经脉给的机制有点保守,大部分50级的经脉相当于前面机制的堆叠,不太惊艳。
      毕竟是主pve的游戏,那组队boss的副本应该也少不了,希望能早点提上日程。
二、卡牌玩法
    这边先说一下对卡牌玩法改动的想法,对于手操党来说原版的缺点反而是优点,像手牌卡手之类的问题在卡牌玩法方面很常见,更具有随机性。当然,原先版本自动战斗下ai非常蠢,修改之后的版本自动战斗应该容易优化ai逻辑,更利于一些喜欢自动的玩家入坑和游玩。
TapTap
TapTap
三、boss
这边聊一聊测试让我印象深刻的几个boss和关卡
1.邪魔道人
策划对boss的设计方向我挺喜欢的。
        邪魔道人有三个瞬发技能,还有一个在9w和4w血大前摇的召唤技能,还有内置的眩晕抵抗,算得上合格的boss。
       boss的全体aeo我感觉挺好的,可以教玩家合理利用复活次数来复活强力输出,把握角色上场的时间,而不是像其他boss一样,死了就上其他角色,压迫感太差。
       玩家可以在boss召唤前摇时,通过眩晕策略牌阻止boss召唤傀儡来降低角色的生存压力。(玩家需要考虑boss的血量还有伤害范围。另外提一嘴目前游戏的策略卡能跟boss产生互动的也就眩晕,大部分的卡牌都是增伤、治疗类,单纯数值变化,这就导致策略卡没太大新意)
2.诸葛奕
这个boss的原版也挺有意思。
       一阶段有一个召唤分身并回血的技能,并且当有分身在场时不会释放此技能,所以玩家可以通过降低生存压力的方式来换取对boss更多的输出,这相当于给了玩家另一个选项。
TapTap
boss低于20%血会进入二阶段,二阶段boss回血+高额aoe且全程免控,非常难打。但是boss在一阶段是可以受控制,玩家可以在boss21%血时进行控制,以此压低boss进入二阶段的血量,甚至可以留费用灌伤直接跳过二阶段击杀boss。
TapTap
3.土匪洞
      大世界第一个副本boss,拿出来并不是说这boss设计的多好,而是会拉玩家的期待值。
      boss为了引出素衣心经二阶段直接从1血变为大量护盾,再加上汉家江湖原版素衣心经的刻板印象,所以这个时候我对素衣心经的强度是非常期待的,但是没想到出来一看——垃圾。
4.接师傅三剑
       这个算不上boss,是一个支线任务,但是它的表现方式确实让人眼前一亮。比如,玩家携带召唤技能,师傅会骂徒弟不讲武德,直接变换形态;又或是接第三剑的时候,玩家打断师傅技能,他会夸你会抓时机。
       这么好的表现力为什么不放到boss对战中?对A剑之川,名不虚传。
5.受伤的年轻猎户
       前面4个是正面教材,那这个就是反面教材了。
       松鼠你告诉我,一个受伤的年轻猎户不仅血条厚,而且攻速和伤害随层数越来越高是什么鬼,直接让他来做主角不行吗?还要我帮他敷药,你没事吧?
       好好好,为了卡玩家进度装都不装了,你说你给他上个永久流血的debuff,我倒还能理解一下,真的是一个受伤流血的猎户。
       这个我建议改一下,比较挫败玩家积极性,特别是新接触汉家松鼠的玩家。
三、副本构想
1.吐槽
       就以楚家庄为例,第一个boss和第二boss之间明显的堆怪严重,小怪的巡视范围不显示,小怪头上的警示标志颜色太浅,而且常常出现小怪从八百里开外突脸的情况,再加上建模太丑有点恐怖游戏的感觉(比如第一个boss没打过退出时会被小怪强行开战)。
      另外小怪的强度过低,再加上玩家开boss时满状态,既不存在道中战和boss战的区别,也不存在需要小怪刷状态的情况,再加上前面说的小怪标识问题,在我看来就是纯恶心人,浪费时间。
      副本整体过于单薄,花了那么多钱做地图就找boss、开宝箱没了,我都觉得血亏,这不狠狠塞点东西进去说不过去。
2.构想
        可以把雪山找鞋的支线任务挪用过来,再加上三步之内必有解药,玩家可以通过地图探索找到针对副本boss的道具,在对战中找到合适的时机使用。
       *沾血玉佩:像是某人遗落之物,合适的时机能唤醒心智。(对应第一个boss疯剑客,主角一进门就看到,然后就一段新手指引,效果:短时间令疯剑客进入迷茫)
       *金元宝:正所谓有钱能使鬼推磨,可以尝试用来收买人心。(对应第二个boss富少,效果:策反boss的部分召唤物)
       *迷魂草:是药三分毒,少量服用可以抵御精神攻击,切记用量。(对应第三个boss疯魔道人,效果:下一次受到的全体伤害减免80%)
      当然这几个物品还有用法都比较老套,再加上一一对应可能会让玩家产生思维惯性。
五、战斗
1.反馈
      可能是因为立项时间,这游戏既没有打击反馈,也没有特效,再加上费用机制,对A剑之川算是坐实了。如果能在战斗中穿插剧情演绎,又或者像“接三剑的支线任务”一样,角色和boss都有不同的语言反馈,然后把boss的技能预警改为其他更醒目的颜色,是不是会好一点,不然战斗整体太过枯燥。
2.地形
        可能是受战旗等游戏的影响,我感觉战斗场景中的布局太过单板,而且身法技和位移类策略卡存在感很低(单纯为了转移boss或者角色的仇恨)。
       如果战斗中加入地形会提高位移策略卡使用,而且地形判定可以和外面的技能“技”、“力”结合(飞沙:与角色“技”相关,使目标下次攻击必定落空;巨岩:与角色“力”相关,造成少量伤害并破甲),这样“力”、“技”这种数值设计出来不单单是为了用来卡玩家的进度。
3.助战
      这边针对椿岁的剧情说一下,有椿岁一起协作的副本,助战椿岁就好像被敌人踹一脚就死的感觉。相较于输出我更希望助战角色在场的时间能长一点,伤害倒是无所谓。考虑到boss仇恨问题,可以把助战角色设置成无法选中或者血条用时间来代替。
TapTap
12
3
4