设定和期待感很足,但剧情塑造不够饱满

昨天 14:0636 浏览候车室杂谈

|星穹铁道|匹诺康尼剧情评价

流萤的剧情我知道是为了卖卡,然而这相遇到“死亡”之间发生的太短,感动吗?我感觉得很莫名其妙。
《星穹铁道》的匹诺康尼地图做的很好,然而运用到剧情上,剧情的演出效果却很差,比如和流萤一起吃东西,完全可以做个动画,或者有个场景插画增加代入感,之间的剧情可以再多点。
很多线索以及剧情塞入到了支线以及场景的文本故事里,我对此并没有太大意见,这可以增加探索感,然而这不应该作为主线剧情太过单薄的理由。主线剧情花的时间确实多,然而其中也不少花在了场景交互上面,就比如在大剧院对决前还要参加所谓的海选,如果这只是为了大战前做个缓冲调味剂,可以的方式很多。然而给我的感觉就是,主角一行人来到匹诺康尼,呆了不到一天,就把所有的事情一点点解决了,剧情上的时间过渡也基本没有。
结尾真假两个结局,假结局我以为还有再发现线索,了解更多然后打破梦境等一系列剧情,然而却不曾想只是被告知还是做梦,我们再打一次。那假结局的机械降神,看似美好的结局,引起玩家的期待感该如何收尾?就这样收尾吗?虽然最后的气氛做的很好,但我觉得潦草了。同样的最后的后日谈,原以为花火会整个大活,主线对于这位假面愚者的塑造就打酱油似的。同样还有的就是翡翠女士的剧情,本可以再塑造长一点。而不是让玩家去一股脑做支线,主线本身就是核心,主菜都味道一般,那让顾客把期待都放在甜品上显然不合适。
我喷的不是说这剧情垃圾,因为挺多剧情还是比较有趣。而是这是一个游戏,一个主打剧情的游戏如果不能在游戏里体验#到较好的剧情体验,得让观众通过其他途径去了解。就像流萤的往事,做了几个动画,然而都在媒体账号上放了。那后面入坑的玩家呢?你让他们自己看个剧情还得和打副本看攻略一样,收集各种零碎的文本,然后往前翻看动画,然后才能够了解到这段剧情,这个角色是如何的,我是来体验剧情的啊。
这给我感觉就是一些所谓的米其林高档餐厅,整的花里胡哨,然后各种仪式感,但就是没吃饱,我吃的过程也很难评。
玩家期待的工#业化流水线的产出,是产出更多有趣的玩法,探索,剧情量大管饱,而不是无聊以及公式化的内容堆砌填充。米哈游的游戏给我的感觉就是用豪华的方式堆砌平庸,看似很有创新,质量很高,然而内核还是那一套,换个同家游戏熟悉的感觉。
就连最简单的,让列车的几个人在过剧情跟随增加代入感都做不到,很多细节的优化挤牙膏更新,也别扯什么成本和底层代码,这不是玩家考虑的事情,游戏都赚了几十上百亿了。
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