子嗣系统
投票修改于01/072263 浏览综合
关于子嗣系统,这个吐槽也该吐了。
已经有不少人提出这个东西的不完善之处了,比如子嗣第一个特性的“针对性”太强,明明负面特性比正面特性要少的少,但它出现的概率却感觉比正面特性要高得多。
还有子嗣技能出现的随机性,大多与子嗣本身没啥关系。
乃至子嗣培养页的几乎无用性,都是现在子嗣系统的硬伤。
本游戏中能体现随机性的,并且有相当不错玩法性的基本就只有子嗣这一个系统,所以在此提几个建议。
免费(分为免费和付费两个栏建议)
一:①子嗣第一个特性为正面特性的概率要拉大,不要和负面特性呈现对半分的状态,优化玩家子嗣培养的感受;②子嗣有两项或更多项属性达90以上的或为神童的,点亮两个特性时有概率出现蓝色特性(注:可以出两个蓝色特性)[兵势极不会出现,仍放在神童带来的那个红色随机特性中)
二:增加学府系统,分为武、统、智、政四门,每门可放3名夫子(自家的将或结盟势力的将),玩家可在子嗣六岁时选择其进入其中一门学习,子嗣将必定从夫子(所学夫子为玩家选择)处学会一项技能,其余技能有小概率从夫子处学习
三:培养页优化,增加模板化培养页,例:弓兵页(当子嗣的技能中弓兵技能最多时,其必定得到弓兵页)[需要增加很多这样的模板化培养页,包括象兵页、盾兵页、枪兵页、重骑页、轻骑页]
付费:
一:精英培养页:一对夫妻之间所生孩子中的两个14岁孩子可选择培养页与父、母相同(父亲,母亲的培养页各可被继承一次)[仅限最初的夫妻注:继承子嗣若与非继承子嗣结合,其所生子嗣只有一个可继承以上非继承子嗣的培养页]
二:精英技能:子嗣除了点亮时的随机两个父母技能,还可在其3岁时指定学习父亲或母亲的一项技能(注:该学习技能并不影响其他几个随机技能的出现,即运气好的话你的子嗣可能有六个技能)
三:特性纯爽:①非神童子嗣的特性(出现的第一个特性)有概率出现红色特性②神童子嗣的特性限制不再局限为四个,红色特性也不再局限为一个,神童依旧是九岁时出现第二个特性有概率为红色,但神童在十一岁时会必出一个红色特性(注:父母都没有红色特性值该红色特性随机,父亲或母亲有红色特性时,可选择出现的红色特性继承父或母),点亮的两个特性不影响,即最多子嗣可出现五个特性
四:成长和放弃设定:①提供半年或一年的子嗣成长速度,可在局外点亮,也可在游戏开始后选择全子嗣成长速度改变或单子嗣成长速度改变②放弃:#在子嗣出仕前玩家可选择将子嗣放弃,即本局直接消失
以上付费可定价12或16