“剑之川”的前生今世03:PVE还是PVP?

精华修改于01/06643 浏览研发笔谈
各位看官,大家好!今天继续由松鼠为大家带来《对决!剑之川》的开发爆料,我们分享的话题是这个游戏到底是PVE为主的,还是PVP为主的游戏?
第一手游戏首发资讯,欢迎微信扫描关注游戏公众号(搜索:对决剑之川),不定期掉落独家福利哦~
TapTap
PVP立项
毫不避讳的说,剑之川的立项是基于“皇室战争”和“英雄联盟”。
TapTap
早期的战斗场景概念原画
一开始,我们希望打造一个“大乱斗”舞台,曾经创作的汉家江湖、部落与弯刀,以及正在创作的模拟江湖的角色都可以同台竞技。大家可以通过各种方式入队不同侠客,这些侠客可以同台乱斗。颇有关公战秦琼的感觉~
TapTap
早期的B/P概念画面1
而且仔细想想不需要创作那么多“剧情”内容,团队可以投入更多精力在战斗玩法打磨上,也挺符合松鼠希望的“玩法创新”这个探索方向。
于是我们很快就开干了~甚至做了一些酷酷的概念示意。
TapTap
早期的B/P概念画面2
迭代与思考
很快我们就制作了一个内部可以打起来的版本,体验起来还颇有趣味。可以看我们上一篇分享“剑之川”的前生今世02:战斗到底是武侠版“皇室战争”还是实时版“汉家江湖”?详细讲述了战斗玩法的开发过程。
TapTap
早期的战斗设计画面
PVP的困境
很开心的完成前期搭建以后,我们开始着手研究PVP的游戏框架。但比较惊讶的发现,历史上还有同期几乎所有的小厂PVP游戏都活不下来或者活的非常艰难。
TapTap
截图来自网易《哈利波特 魔法觉醒》手游
恰逢此时网易的核心玩法参考《皇室战争》的《哈利波特魔法觉醒》手游上线了。通过深入体验和调研我们发现,即便是网易的体量,来做诸如哈利波特、决战平安京这种大用户体量的PVP游戏也是举步维艰。更别说类似于《武侠乂》、《魂武》这样类似体量工作室的游戏面临的运营困境。
TapTap
截图来自《武侠乂》
当时得出的基本结论是,如果做不到日活跃玩家10万,那么基本玩家面临的情况就是匹配不到人。大家普遍的解决办法就是往里头塞机器人(如《香肠派对》),或者限制玩家可以开始匹配的时间(如《汉家江湖》)——无论如何我们觉得都不算很好的体验。
TapTap
《汉家江湖》要保证能匹配上玩家,只能每天限时开放,极大约束了游戏的运营想象力,也强迫玩家“上班”
PVE为主,PVP为辅
于是我们决定整个项目由PVP为主 转为PVE为主、PVP为辅(最初数值体系其实是基于PVP搭建的)。
我们深刻的感受到:“在PVE的游戏中能够有相对平衡的PVP体验”的设计困难是有多么大(如汉家江湖),但这在二游横行,普遍不做PVP的时代,岂不也是一种独特风味。而且我们决定此作的PVP中不会投放数值奖励,也就是说并不强迫所有的玩家强行去其他玩家战斗而获得游戏内重要奖励。但仍希望热爱对战,喜欢研究巅峰对决数值的玩家能在本作中找到乐趣。
TapTap
开发中的临时B/P界面
我们迅速开发了各种PVE玩法,如蜃境/剑林、开放世界、副本,以及各种PVE/PVP的活动。
PVE的话,松鼠的产能够吗?
好问题——能提出这个问题的你,一定是一个资深玩家了!讲句大笑话:松鼠团队曾经考虑全开放世界3D建模。
TapTap
楚家庄前院场景概念原画
TapTap
楚家庄场景拆分原画设计稿(这只是千千万万里的一个~)
TapTap
楚家庄场景拆分原画设计稿(这只是千千万万里的一个~)
不过,这个幻想在做完楚家庄之后破灭了。实在是太太太庞大……这个技术复杂度和工作量,松鼠团队吃不下来,至少目前吃不下来。
为了保证游戏“量大管饱”,松鼠团队选择了一系列不那么吃美术产能的制作方式来填充世界,比如2D的AVG展现、相对没那么复杂的俯视角大世界跑图、箱庭副本、只有“几张图”作为背景板的大世界子地点等——其实这些都是为了与产能不足做妥协,将整个游戏的体量降到团队能正常产出的范围。
TapTap
典型的2D AVG叙事,精简但尽可能做到精美
从目前来看我们还比较乐观,能做到2个月一更的版本更新可以包含一个开放世界新区域、新副本、新的蜃境章节、新的侠客这样(当然,具体每个版本如何更新有待后续大家的体验建议和我们的详细规划。)
相信体验到“暖手测试”的同学们也能感受到我们内容量的诚意,我们也将更认真投入的制作更多好的剧情、任务、副本、侠客这些后续能够端给大家品尝!
horizontal linehorizontal line
后续我们将不断分享我们自己在开发中遇到的有趣的事情以及思考,如果您有感兴趣的方向,欢迎留言,我们将考虑作为后续的分享选题!
谢谢
===
微信公众号:对决剑之川(第一手资讯、不定期掉落专属福利)
预约游戏:
15
11