战斗到底是武侠版“皇室战争”还是实时版“汉家江湖”?

精华修改于01/061022 浏览研发笔谈
“剑之川”的前生今世02——战斗到底是武侠版“皇室战争”还是实时版“汉家江湖”?
各位看官,大家好!今天由松鼠为大家带来《对决!剑之川》(内部代号 汉家江湖2)的开发爆料,今天我们分享的话题是战斗玩法的制作过程。
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远古版本
立项之初一开始其实是使用与《汉家江湖》几乎一样,但是重新制作为可以自由旋转视角3D视角。因为汉家江湖本身战斗模型就是3渲2的,所以很容易就快速搭建起来了第一个DEMO。
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在完成一个简单的DEMO后,体验下来有点过于“手操战棋”。而后我们内部抛出了一个课题“是否可以大量继承汉家江湖(关注战前策略)可玩性,提供一些战中实时决策?
往“自走棋”方向尝试
于是我们开始制作一个带“自走棋”逻辑,可以战中进行决策的版本。但如何进行战中决策,我们进行了一些各方面的尝试。
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这时战斗的逻辑是可以侠客依次登场,被击败后替补上场。敌方也会成批次的上场支援。玩家可以通过消耗怒气释放侠客招式,或者使用背包里携带的各种道具。
实时PVP
这时我们对整个游戏的思路还是完全的PVP方向,而后我们加入了怒耗体系,完成了第一个PVP DEMO(由于经验不足,我们还解决了成吨的卡位、移动、网络同步等问题。)
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可以看到,这时我们使用了卡牌的视觉方式。侠客可以在场边待机,场上角色是按格子行走。
策略牌和侠客绝招位于左侧,右侧是侠客的登场和身法技。(是的,在这个版本里,每个角色都有自己的身法。)
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而后以及举办了几次内部小比赛。
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基于实时“走格子”PVP的迭代
这一次测试我们还是觉得方向不错,打起来紧张刺激,但问题是操作过于频繁,经常不清楚场上发生了什么就结束了……于是进行了进一步的迭代打磨。努力尝试在UI、交互上去解决问题。
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这一次尝试后我们发现每个角色单独操作身法,是无论如何都兼顾不了的,尤其是在手机上很难精细操作。另外就是基于格子的“挤占”策略,虽然很大程度上提高了策略性,但是整个游戏显得不那么“现代”。
去掉格子与身法
于是我们尝试去掉格子,以及身法牌,将游戏改为一个纯实时小队策略游戏。而且将整体节奏调整到更快。
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这一次尝试是积极的,玩家普遍反馈玩起来会更爽快。
转向PVE,以及调整“愈伤次数、身法”
PVP迭代基本到此为止,我们接下来整个项目思路发生了一个变化:决定由主PVP改为主PVE,同时兼顾PVP。原因是我们发现所有同期的小工作室做的PVP游戏都很难生存,因为需要大量的玩家活跃。
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所以我们花了比较长的时间去做PVE内容(BOSS战、主线推关、箱庭开放世界、副本这些。)而且与此对应的调整并简化了战斗操作模式。并且迭代打磨了美术效果。
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上个版本去掉身法后会出现很多AI很蠢但是玩家无能为力的情况。于是我们将“身法”设置为类似召唤师技能的设定。
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去卡牌化
1. 卡牌看上去太硬核,玩起来又不够硬核
在首次面对玩家的“暖手测试”中,我们收到了很多玩家贴心的反馈,表示卡牌玩法无法接受(包括一些“牌佬”玩家也觉得这个不够策略,不如回合制)。我们认为这其实是宣发预期上的偏差,使用卡牌视觉化相当于同时在硬核牌佬和普通泛用户间都不讨喜。
2. 侠客存在场上场下不同状态导致卡手的问题
并且游戏设计本身还有一个非常严重的操作问题——明明侠客在场上,但是我没抽到他的绝招,关键时刻掉链子特别着急!或者一个侠客不在场上,但他的绝招牌在手牌里,也会导致这张牌丢不出来特别难受。
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3. BOSS战血条不明显
我们计划将在游戏内为BOSS增加大血条,并且将雕琢BOSS设计和数值,机制预警等都将更加透明和合理。
所以我们接下来正在调整的新版本,将致力于解决以上问题。并且在美术视觉上进一步打磨,敬请期待。未来还计划持续解决AI愚蠢、交互不方便、一些美术素材还在临时占位等问题。好了,我们今天的分享就到这里!
还有任何关于战斗的疑问和想法,也欢迎大家与我们交流,我们一定知无不言,都给大家答复。
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