下了功夫的剧情下如何增加代入感(二)

2024/12/28219 次播放玩家评测
#发现好游戏 写得多,分三篇发完
二、节奏
结论:新人是很容易弃游的,比如蜃境最好做到剧情出现打斗才引导战斗,否则这些战斗就变成纯粹为了看剧情而给玩家的“折磨”,毫无乐趣。
我玩无期迷途时,就是因为说他家剧情好才入坑的。同样是类蜃境的无聊线性模式,但我必须说初始给我的震撼是很大的,也吸引我能一开始就入迷了两周。
1、剧情很多反转;
2、每个人物都有多样性,比如军团boss作为第一章节的反派,其实又有很多正面的品质,而看上去正面的警卫队,有小人物的牺牲和大人物的阴谋,主角本身手无缚鸡之力,但也很有智慧;3、开始的时候战斗都是跟述事相关的,剧情初始一定是有战斗剧情才进入战斗,然后战斗过程一开始是加入新人,新人战斗演出时又加深介绍,boss战时也是针对boss的特点强化战斗观感(我现在都记得九十九boss战时的紧张感)。
当然,无期后续也没有坚持所有的优点,但我觉得初始玩的时候它这些特质带给了新人很好的节奏感,让新人可以连续至少1-2周玩下去。如果我们端上来的是青羽篇目前的节奏,我觉得会有很多人没打通青羽篇就走。
另外,如果一开始就用入世的自由度,也可以吸引玩家。像原神我是一点都不喜欢它的剧情,也对大部分人物无感,但我就是被大世界被蒙德引入坑,最后还充了好几次钱买了雷神、钟离等,因为它一开始的开放设计有很多奖励机制,先是元素,然后是飞行,然后战斗,再挑战雪山特殊机制,再后续爬山,出海远行,这些会逐步吸引你忍不住继续玩。但如果它一开始就端上来一堆东西,我可能很快就厌恶了。为什么那么多人草之国弃游了?因为元素机制到了草之国已经展示完了,后续的东西就是改原来的机制,或者增加很多数值内容。
而我觉得松鼠的游戏,包括单机的部落与弯刀,反而都是前期容易放弃,玩到中期会发现还挺不错的,节奏感是其中的一个大锅。怎么先把最好的端上来,把新玩家吸引进来,这个要好好想一想。
三、战斗
结论:战斗乐趣有一点,但不是太多。我觉得玩武侠游戏,连招肯定是大家喜欢的,也许这方面可以多思考加点东西。另外时间上控制在3分钟内我觉得还不错。
我觉得有问题的有这几个:
1、随机发牌这个就挺削弱策略性的。
2、医疗大部分时间没用。
3、大部分策略牌也没啥用。
4、大部分负面状态也没用,基本只用到晕、混乱和减防御
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