开发日志24-12-26: 新海域的陆战系统

修改于2024/12/26803 浏览综合
祝大家圣诞快乐,
最近听朋友说各地都没有太多圣诞氛围,还是怀念以前管它什么节,有机会就简单快乐的时候。[表情_歪嘴笑]
上周主要是发布了ios的《四国争锋》版本,并在双平台开始了新赛季。pvp的规则目前不打算再花费精力进行调整,回归到常驻活动的形势,这周开始回到新海域版本的开发上。
目前正在进行的部分是陆地战部分的机制增加。自从上次优化了陆战技能的释放方式之后,我们还增加了陆战船长的远程攻击方式,并在这周在尝试玩个大活。
有些朋友可能知道我之前有个动作类的小品游戏进行过测试,当时暂定的名字叫《地滚侠》。可惜表现并不理想,我们大概在2年前就暂停了那个项目。
只是这个项目里有不少怪物的动作和技能设计其实挺出彩,在增加新陆战内容的时候,不禁想,是否可以搬运一些《地滚侠》侠中的怪物作为新海域陆地Boss战。
在进行了3天的尝试之后,有了下面的效果:
虽然资源是现成的,但是两个项目毕竟实现方式完全不同。所以按照七海的实现方式重新实现了BOSS的ai和技能花费了不少时间。
我们不仅是引入了新的BOSS战机制,另外还希望增加战场更多变数。
  • 我们给小兵和怪物增加了溃逃机制,可以看到视频中小兵在半血左右会有一个溃逃到重新整队的过程。
  • 我们给怪物增加了更多位移效果,包括【击退】和【击飞】
可以看到,我们有目的的在战场中增加更多会产生【强制移动】的机制,这会使得战斗保持在一个【溃散】 到【重新组队】的动态切换状态中。考虑到如何利用技能和兵种,把敌人队伍打出溃逃,可能是未来陆战多人玩法的一个机制。
接下来要做的事情还很多,Boss战机制如果确定下来,就要研究要增加哪些boss,以及这些boss如何设计。陆战船长的技能也会随之调整,如果七海海战改版发生过的那样,大概率会重做所有船长的陆战技能。
以上,我们明年再见。
-青猫猫
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